Презентация на тему "Моделирование движения в среде Логомиры"

Презентация: Моделирование движения в среде Логомиры
Включить эффекты
1 из 9
Ваша оценка презентации
Оцените презентацию по шкале от 1 до 5 баллов
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
4.0
1 оценка

Комментарии

Нет комментариев для данной презентации

Помогите другим пользователям — будьте первым, кто поделится своим мнением об этой презентации.


Добавить свой комментарий

Аннотация к презентации

Презентация на тему "Моделирование движения в среде Логомиры" описывает принцип действия программы для моделирования Лого Мира. Благодаря ей учащиеся смогут узнать понятие моделирования и понять принцип его действия на практике, научатся понимать и правильно пользоваться назначением команд исполнителя, и самое главное смогут моделировать на компьютере простые движения. Эта презентация поможет им создавать свои анимированные изображения, мультипликацию, а также станет первым шагом для создания полноценных изображений в сфере компьютерной графики.

Краткое содержание

  1. План урока
  2. Вопросы на повторение
  3. Задание на повторение
  4. Моделирование движения
  5. Личная карточка Черепашки

Содержание

  • Презентация: Моделирование движения в среде Логомиры
    Слайд 1
    • Автор: учитель информатики и ИКТ
    • ГБОУ ЦО №1456 ЮЗОУО г.Москвы
    • Кулешова Е.В.
    • Моделирование движения
    • в среде ЛогоМиры
  • Слайд 2

    Цели урока:

    знать понятие моделирования;

    понимать назначение команд исполнителя;

    уметь моделировать простые движения на компьютере.

  • Слайд 3

    План урока

    • Проверка домашнего задания
    • Проведение тестирования
    • Изучение новой темы
    • Самостоятельная работа на компьютере
    • Подведение итогов
  • Слайд 4

    Вопросы на повторение

    • Что такое исполнитель?
    • Кто является исполнителем в среде ЛогоМиры?
    • Что такое СКИ?
    • Какие команды исполнителя Черепашка вы уже знаете?
    • Что такое входные параметры?
  • Слайд 5

    Задание на повторение

    Черепашка находится в отмеченной точке и смотрит в направлении стрелки. Какую команду поворота должна выполнить черепашка, чтобы двигаться по пунктирной линии.

  • Слайд 6

    Моделирование движения

    • Модель – упрощённый аналог изучаемого объекта.
    • Моделирование - процесс создания и изучения модели.
    • Движение- перемещение объекта из одной точки пространства в другую со временем.
  • Слайд 7

    Как задать скорость Черепашке

    • Пауза в среде ЛогоМиры задается командой: жди <сколько ждать>
    • Для медленного движения Черепашка должна выполнить много раз команды:Вперёд n жди n.
  • Слайд 8

    Личная карточка Черепашки

    Задать команду Черепашке можно не только в командной строке, но и с помощью её личной карточки.

  • Слайд 9
    • ДВИЖЕНИЕ
    • ПОВОРОТ
    • ВОЗВРАТ
    • РИСОВАНИЕ
    • ВПЕРЕД Х (ВП Х)
    • НАЗАД Х (НД Х)
    • ПЕРО_ОПУСТИ (ПО)
    • ПЕРО_ПОДНИМИ (ПП)
    • ДОМОЙ (ДОМОЙ)
    • СОТРИ_ГРАФИКУ (СГ)
    • НАПРАВО У (ПР У)
    • НАЛЕВО У (ЛВ У)
Посмотреть все слайды

Конспект

Конспект урока

Тема: Моделирование движения в среде ЛогоМиры

Автор: Кулешова Е.В.,

учитель информатики и ИКТ

ГБОУ ЦО №1456

ЮЗАОУО г.Москвы

Тема урока: Моделирование движения в среде ЛогоМиры

Возраст учащихся: 5 класс

Место в системе уроков по теме: изучается после знакомства со средой исполнителя и основными командами

Тип урока: урок усвоения новых знаний.

Цели урока.

Познакомить с возможностями программы ЛогоМиры для моделирования движения:

знать понятие моделирования;

понимать назначение команд исполнителя;

уметь моделировать простые движения на компьютере.

Развивать творческого мышления, внимательность.

Формировать навыки самостоятельной работы.

Технические средства, дидактический материал: компьютер, проектор, программа ЛогоМиры, карточки с методическими рекомендациями и заданиями.

Этапы урока:

Организационный момент (2)

Проверка домашнего задания (2)

Актуализация знаний(6)

Изучение новой темы (15)

Самостоятельная работа на компьютере (15)

Подведение итогов и рефлексия(3)

Домашнее задание (2)

Используемые педагогические технологии.

Информационно-коммуникационные технологии на этапе мотивации знаний и изучения нового материала (презентация).

Проблемное обучение на этапе изучения нового материала

Разноуровневое обучение на этапе закрепления знаний.

Здоровьесберегающие технологии – физкультминутка в середине работы за компьютером.

Проектные методы обучения при выполнении домашнего задания.

Этапы урока

Ход урока

Организационный

1.Организация рабочего места учащихся, учителя; приветствие.

2. Сообщение темы, целей урока.

3. Планирование работы на уроке.

Проверка домашнего задания

На прошлом уроке у вас было задание создать кроссворд на тему «Алгоритмы». Чтобы проверить выполнение задания, сейчас каждый из вас задаст классу 1 вопрос из своего кроссворда, а остальные отвечают.

Актуализация знаний�презентация

карточки

Сейчас вы выполните небольшой тест на проверку начальных знаний среды программирования ЛогоМиры. Тесты открыты у вас на компьютерах, вам нужно выбрать правильный ответ. (Демонстрация на экране)

А теперь давайте вспомним, что мы уже знаем о среде программирования ЛогоМиры.

Вопросы и задания классу.

Что такое исполнитель?

Кто является исполнителем в среде ЛогоМиры?

Что такое СКИ?

Какие команды исполнителя Черепашка вы уже знаете?

Что такое входные параметры?

Чтобы вам было легче ориентироваться в СКИ и в градусах поворотов я раздам вам карточки. (Раздаются карточки)

Черепашка находится в отмеченной точке и смотрит в направлении стрелки. Какую команду поворота должна выполнить черепашка, чтобы двигаться по пунктирной линии.

image1.png image2.png

Изучение новой темы�на экране запущена среда Логомиры

Как вы понимаете слово модель? А моделирование? �Модель – упрощённый аналог изучаемого объекта. Моделирование - процесс создания и изучения модели (есть записи в тетрадях).

Мы с вами сегодня будем моделировать движение черепашки.

Что такое движение? Перемещение объекта из одной точки пространства в другую со временем. (записываем в тетрадях)

С помощью какой команды мы перемещаем Черепашку? – �Вперёд n Назад n

Какие объекты, предметы мы сможем смоделировать в среде Логомиры? Вспомните меню форм (открывается программа) Логомиры – Машинка, вертолёт, рыбка, собачка, пчёлка, поезд и т.д.

Давайте попробуем изобразить движение самолёта. �Изменяем форму Черепашки, выполняем команды налево 90 вперёд 200

А теперь изобразим движение человека. Те же команды.

Чем отличаются эти движения? – Скоростью

А как нам задать скорость Черепашке? (первый проблемный вопрос). Попробуйте процесс движения представить как последовательность отдельных перемещений. Что нужно вставить после каждого маленького перемещения, чтобы скорость движения уменьшилась? – Паузу

Т.е. медленное движение можно представить в виде повторения двух команд: шаг – остановка, шаг – остановка и т.д.

Теперь вопрос. А как называется алгоритм, в котором одни и те же команды выполняются несколько раз? (Циклическим)

Пауза в среде ЛогоМиры задается следующей командой: жди <сколько ждать> (Записываем)

Чем больше число после команды жди, тем медленнее скорость.

Итак, для изображения движения по прямой линии Черепашка должна выполнить много раз команды Вперёд n жди n (Запишите это в тетрадь)

Задать команду Черепашке можно не только в командной строке, но и с помощью её личной карточки. Чтобы задать инструкцию в личной карточке надо:

Щелкнуть на изображении вылупляющийся из яйца черепашки в Инструментальном меню

Щелкнуть на панцире черепашки на экране

Занести в строку Инструкция команду или набор команд через пробел

Задайте режим исполнения – Много раз

Щелкните на кнопке ОК.

В практическом задании вы попробуете изобразить движение Трактора и Машины одновременно.

Как установить несколько Черепашек?

Щёлкнуть мышкой по Черепашке на панели инструментов, а затем щёлкнуть мышкой по рабочему полю

Как переодеть Черепашку?

Открыть поле форм. Щёлкнуть мышкой по нужной форме на поле форм, а затем щёлкнуть мышкой по Черепашке, которую хотите переодеть

Машина должна двигаться быстрее чем трактор. Что нужно менять в их командах? – Параметр у команды ЖДИ.

А также вы попробуете изобразить птичку, летающую по кругу

Как нам задать движение по кругу? (второй проблемный вопрос)

Что происходит при движении по кругу? – Объект не только перемещается вперёд, но ещё и поворачивается.

Я вам сейчас раздам карточки с заданием, где будет и инструкция по его выполнению. Садимся за компьютеры.

Перед переходом за компьютеры проводится физкультминутка – �упражнения «Дерево»

Самостоятельная работа на компьютере

Каждый учащийся получает задание с рекомендациями его выполнения. Учитель наблюдает за работой учащихся, подсказывает в случае затруднений.

Подведение итогов урока и рефлексия

Обсуждение с классом соответствия достигнутых результатов урока с поставленными в начале урока задачами.

Выставление оценок каждому ученику класса.

Личностное осмысление каждым учеником результатов урока:

Что было наиболее трудным?

Что удалось лучше всего?

Что могло бы улучшить работу?

Информация о домашнем задании

Написать программу для написания своего имени в среде ЛогоМиры и оформить результат исполнения программы (на листочках в клеточку).

Использованная литература

Н. В. Макарова Информатика и ИКТ Начальный уровень: Питер, 2010

Гузеев В.В. Познавательная самостоятельность учащихся и развитие образовательной технологии. М.: НИИ школьных технологий, 2004. 128 с.

http://aamaiorova.narod.ru/DswMedia/uroki_informatika_5klass.doc

http://festival.1september.ru/articles/528317/

Приложение 1

Моделирование движения в среде Логомиры

Задание

Изобразите на экране одновременно движение, например, машины и трактора.

Инструкция к выполнению задания

Как установить несколько Черепашек?

Щёлкнуть мышкой по Черепашке на панели инструментов, а затем щёлкнуть мышкой по рабочему полю

Как переодеть Черепашку?

Открыть поле форм. Щёлкнуть мышкой по нужной форме на поле форм, а затем щёлкнуть мышкой по Черепашке, которую хотите переодеть

Как записать команды в личную карточку Черепашки?

Щёлкнуть мышкой по Черепашке на панели инструментов, а затем щёлкнуть мышкой по нужной Черепашке.

Как изобразить прямолинейное движение?

Повторить много раз:

Вперёд 5 Жди 2

2*) Изобразите круговое движение птички.

Как изобразить круговое движение?

Повторить много раз:

Вперёд 5 Направо 3 Жди 2

3*) Нарисуйте при помощи встроенного графического редактора простой пейзаж (дорогу, небо, траву)

Приложение 2.

Дополнительное задание.

Изобразите пчёлку, летающую над клумбой (клумбу нарисовать в графилеском редакторе).

*Как изобразить хаотическое движение?

Повторить много раз:

Вперёд сл 15 Направо сл 270 Жди 2

В этих командах используется функция сл n. Эта функция возвращает случайное число, меньшее n. Например, значением функции сл 8 может быть любое число из набора {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7}

Приложение 3.

image3.png

Приложение 4.

Оценочный лист.

Фамилия Имя

Тест

Ответы

Практика

Итог

НАЛЕВО У (ЛВ У)

НАПРАВО У (ПР У)

СОТРИ_ГРАФИКУ (СГ)

ДОМОЙ (ДОМОЙ)

ПЕРО_ПОДНИМИ (ПП)

ПЕРО_ОПУСТИ (ПО)

НАЗАД Х (НД Х)

ВПЕРЕД Х (ВП Х)

РИСОВАНИЕ

ВОЗВРАТ

ПОВОРОТ

ДВИЖЕНИЕ

Конспект урока

Тема: Моделирование движения в среде ЛогоМиры

Автор: Кулешова Е.В.,

учитель информатики и ИКТ

ГБОУ ЦО №1456

ЮЗАОУО г.Москвы

Тема урока: Моделирование движения в среде ЛогоМиры

Возраст учащихся: 5 класс

Место в системе уроков по теме: изучается после знакомства со средой исполнителя и основными командами

Тип урока: урок усвоения новых знаний.

Цели урока.

Познакомить с возможностями программы ЛогоМиры для моделирования движения:

знать понятие моделирования;

понимать назначение команд исполнителя;

уметь моделировать простые движения на компьютере.

Развивать творческого мышления, внимательность.

Формировать навыки самостоятельной работы.

Технические средства, дидактический материал: компьютер, проектор, программа ЛогоМиры, карточки с методическими рекомендациями и заданиями.

Этапы урока:

Организационный момент (2)

Проверка домашнего задания (2)

Актуализация знаний(6)

Изучение новой темы (15)

Самостоятельная работа на компьютере (15)

Подведение итогов и рефлексия(3)

Домашнее задание (2)

Используемые педагогические технологии.

Информационно-коммуникационные технологии на этапе мотивации знаний и изучения нового материала (презентация).

Проблемное обучение на этапе изучения нового материала

Разноуровневое обучение на этапе закрепления знаний.

Здоровьесберегающие технологии – физкультминутка в середине работы за компьютером.

Проектные методы обучения при выполнении домашнего задания.

Этапы урока

Ход урока

Организационный

1.Организация рабочего места учащихся, учителя; приветствие.

2. Сообщение темы, целей урока.

3. Планирование работы на уроке.

Проверка домашнего задания

На прошлом уроке у вас было задание создать кроссворд на тему «Алгоритмы». Чтобы проверить выполнение задания, сейчас каждый из вас задаст классу 1 вопрос из своего кроссворда, а остальные отвечают.

Актуализация знаний�презентация

карточки

Сейчас вы выполните небольшой тест на проверку начальных знаний среды программирования ЛогоМиры. Тесты открыты у вас на компьютерах, вам нужно выбрать правильный ответ. (Демонстрация на экране)

А теперь давайте вспомним, что мы уже знаем о среде программирования ЛогоМиры.

Вопросы и задания классу.

Что такое исполнитель?

Кто является исполнителем в среде ЛогоМиры?

Что такое СКИ?

Какие команды исполнителя Черепашка вы уже знаете?

Что такое входные параметры?

Чтобы вам было легче ориентироваться в СКИ и в градусах поворотов я раздам вам карточки. (Раздаются карточки)

Черепашка находится в отмеченной точке и смотрит в направлении стрелки. Какую команду поворота должна выполнить черепашка, чтобы двигаться по пунктирной линии.

image1.png image2.png

Изучение новой темы�на экране запущена среда Логомиры

Как вы понимаете слово модель? А моделирование? �Модель – упрощённый аналог изучаемого объекта. Моделирование - процесс создания и изучения модели (есть записи в тетрадях).

Мы с вами сегодня будем моделировать движение черепашки.

Что такое движение? Перемещение объекта из одной точки пространства в другую со временем. (записываем в тетрадях)

С помощью какой команды мы перемещаем Черепашку? – �Вперёд n Назад n

Какие объекты, предметы мы сможем смоделировать в среде Логомиры? Вспомните меню форм (открывается программа) Логомиры – Машинка, вертолёт, рыбка, собачка, пчёлка, поезд и т.д.

Давайте попробуем изобразить движение самолёта. �Изменяем форму Черепашки, выполняем команды налево 90 вперёд 200

А теперь изобразим движение человека. Те же команды.

Чем отличаются эти движения? – Скоростью

А как нам задать скорость Черепашке? (первый проблемный вопрос). Попробуйте процесс движения представить как последовательность отдельных перемещений. Что нужно вставить после каждого маленького перемещения, чтобы скорость движения уменьшилась? – Паузу

Т.е. медленное движение можно представить в виде повторения двух команд: шаг – остановка, шаг – остановка и т.д.

Теперь вопрос. А как называется алгоритм, в котором одни и те же команды выполняются несколько раз? (Циклическим)

Пауза в среде ЛогоМиры задается следующей командой: жди <сколько ждать> (Записываем)

Чем больше число после команды жди, тем медленнее скорость.

Итак, для изображения движения по прямой линии Черепашка должна выполнить много раз команды Вперёд n жди n (Запишите это в тетрадь)

Задать команду Черепашке можно не только в командной строке, но и с помощью её личной карточки. Чтобы задать инструкцию в личной карточке надо:

Щелкнуть на изображении вылупляющийся из яйца черепашки в Инструментальном меню

Щелкнуть на панцире черепашки на экране

Занести в строку Инструкция команду или набор команд через пробел

Задайте режим исполнения – Много раз

Щелкните на кнопке ОК.

В практическом задании вы попробуете изобразить движение Трактора и Машины одновременно.

Как установить несколько Черепашек?

Щёлкнуть мышкой по Черепашке на панели инструментов, а затем щёлкнуть мышкой по рабочему полю

Как переодеть Черепашку?

Открыть поле форм. Щёлкнуть мышкой по нужной форме на поле форм, а затем щёлкнуть мышкой по Черепашке, которую хотите переодеть

Машина должна двигаться быстрее чем трактор. Что нужно менять в их командах? – Параметр у команды ЖДИ.

А также вы попробуете изобразить птичку, летающую по кругу

Как нам задать движение по кругу? (второй проблемный вопрос)

Что происходит при движении по кругу? – Объект не только перемещается вперёд, но ещё и поворачивается.

Я вам сейчас раздам карточки с заданием, где будет и инструкция по его выполнению. Садимся за компьютеры.

Перед переходом за компьютеры проводится физкультминутка – �упражнения «Дерево»

Самостоятельная работа на компьютере

Каждый учащийся получает задание с рекомендациями его выполнения. Учитель наблюдает за работой учащихся, подсказывает в случае затруднений.

Подведение итогов урока и рефлексия

Обсуждение с классом соответствия достигнутых результатов урока с поставленными в начале урока задачами.

Выставление оценок каждому ученику класса.

Личностное осмысление каждым учеником результатов урока:

Что было наиболее трудным?

Что удалось лучше всего?

Что могло бы улучшить работу?

Информация о домашнем задании

Написать программу для написания своего имени в среде ЛогоМиры и оформить результат исполнения программы (на листочках в клеточку).

Использованная литература

Н. В. Макарова Информатика и ИКТ Начальный уровень: Питер, 2010

Гузеев В.В. Познавательная самостоятельность учащихся и развитие образовательной технологии. М.: НИИ школьных технологий, 2004. 128 с.

http://aamaiorova.narod.ru/DswMedia/uroki_informatika_5klass.doc

http://festival.1september.ru/articles/528317/

Приложение 1

Моделирование движения в среде Логомиры

Задание

Изобразите на экране одновременно движение, например, машины и трактора.

Инструкция к выполнению задания

Как установить несколько Черепашек?

Щёлкнуть мышкой по Черепашке на панели инструментов, а затем щёлкнуть мышкой по рабочему полю

Как переодеть Черепашку?

Открыть поле форм. Щёлкнуть мышкой по нужной форме на поле форм, а затем щёлкнуть мышкой по Черепашке, которую хотите переодеть

Как записать команды в личную карточку Черепашки?

Щёлкнуть мышкой по Черепашке на панели инструментов, а затем щёлкнуть мышкой по нужной Черепашке.

Как изобразить прямолинейное движение?

Повторить много раз:

Вперёд 5 Жди 2

2*) Изобразите круговое движение птички.

Как изобразить круговое движение?

Повторить много раз:

Вперёд 5 Направо 3 Жди 2

3*) Нарисуйте при помощи встроенного графического редактора простой пейзаж (дорогу, небо, траву)

Приложение 2.

Дополнительное задание.

Изобразите пчёлку, летающую над клумбой (клумбу нарисовать в графилеском редакторе).

*Как изобразить хаотическое движение?

Повторить много раз:

Вперёд сл 15 Направо сл 270 Жди 2

В этих командах используется функция сл n. Эта функция возвращает случайное число, меньшее n. Например, значением функции сл 8 может быть любое число из набора {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7}

Приложение 3.

image3.png

Приложение 4.

Оценочный лист.

Фамилия Имя

Тест

Ответы

Практика

Итог

НАЛЕВО У (ЛВ У)

НАПРАВО У (ПР У)

СОТРИ_ГРАФИКУ (СГ)

ДОМОЙ (ДОМОЙ)

ПЕРО_ПОДНИМИ (ПП)

ПЕРО_ОПУСТИ (ПО)

НАЗАД Х (НД Х)

ВПЕРЕД Х (ВП Х)

РИСОВАНИЕ

ВОЗВРАТ

ПОВОРОТ

ДВИЖЕНИЕ

Скачать конспект

Сообщить об ошибке