Презентация на тему "Особенности создания твёрдотельных моделей"

Презентация: Особенности создания твёрдотельных моделей
1 из 23
Ваша оценка презентации
Оцените презентацию по шкале от 1 до 5 баллов
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
4.0
1 оценка

Комментарии

Нет комментариев для данной презентации

Помогите другим пользователям — будьте первым, кто поделится своим мнением об этой презентации.


Добавить свой комментарий

Аннотация к презентации

"Особенности создания твёрдотельных моделей" состоит из 23 слайдов: лучшая powerpoint презентация на эту тему находится здесь! Средняя оценка: 4.0 балла из 5. Вам понравилось? Оцените материал! Загружена в 2017 году. Для студентов.

  • Формат
    pptx (powerpoint)
  • Количество слайдов
    23
  • Слова
    другое
  • Конспект
    Отсутствует

Содержание

  • Презентация: Особенности создания твёрдотельных моделей
    Слайд 1

    Л6. Особенности создания твёрдотельных моделей. План. 1. Общая характеристика темы. 2. Конструктивная блочная стереометрия. 3. Команды создания трехмерных примитивов. 4. Перемещение (композиция) трехмерных примитивов (блоков). 5. Теоретико-множественные операции. Литература: 1.Д. Ткачёв. AutoCAD 2006 Самоучитель. – СПб.: «Питер»; 2006 – 462 с.: ил2. 2.Т. Соколова. AutoCAD 2005: – СПб. : «Питер»; 2005 – 397 с. : ил. Цель: Дать знания о методах и инструментах создания твёрдотельных моделей.

  • Слайд 2

    Представление реальных объектов в ACAD Осуществляется с помощью 1 – каскадных 2 – поверхностных и 3 – твёрдотельных моделей(ТТМ). При создании таких моделей необходимо вводить значения трёхмерных координат(X, Y и Z). Техника, применяемая для построения ТТМ, наз. Конструктивной Блочной стереометрией(КБС) или Constructive Solid Geometri(CSG).

  • Слайд 3

    1. Твердотельные модели конструируются следующим образом: сначала создаются простые тела (стандартные геометрические трехмерные формы типа кубов, конусов, клиньев, цилиндров и т. д.), а затем из них с помощью теоретико-множественных операций(ТМО) объединения, вычитания и пересечения формируется составное тело. Это относительно быстрый и интуитивно понятный метод моделирования, который имитирует производственный процесс. Для изменения внешнего вида поверхностных и твёрдотельных моделей в AutoCAD используются команды Shademode(раскрашивания), Hide(скрыть), Render(тонировать) и др. На каркасные модели, которые не имеют поверхностей, эти команды не влияют.

  • Слайд 4

    2. В состав AutoCAD входит разработчик твердотельных моделей (ACIS), который позволяет, используя простые формы (трехмерные примитивы), создавать с помощью теоретико-множественных (булевых) операций(ТМО) сложные трехмерные детали. Этот метод моделирования часто называют конструктивной блочной стереометрией,- КБС или (Constructive Solid Geometry, - CSG). Техника формирования твердотельных моделей с помощью ACIS основана на четырех приемах:

  • Слайд 5

    1. Создание трехмерных примитивов либо двухмерных форм с последующим превращением их в трехмерные путем выдавливания иливращения; 2. размещение примитивов относительно друг друга на этапе создания либо их перемещение по завершении создания; 3. использование теоретико-множественных операций (объединение, вычитание или пересечение) для формирования из примитивов составных тел; 4. преобразование моделей составных тел с помощью средств редактирования, предоставляемых командой Solidedit(Редакт. тел).

  • Слайд 6

    3.Твердотельные примитивы — это базовые строительные блоки, из которых создаются более сложные твердотельные модели. ACIS предоставляет для создания примитивов ряд команд. При использовании этих команд необходимо вводить координаты объектов для определения их формы, размеров и положения в пространстве. Чтобы у вас не возникло проблем, связанных с указанием координат, следуйте приведенным ниже рекомендациям.

  • Слайд 7

    Если вы компонуете составное тело из нескольких примитивов путем их перемещения или вращения, необходимо знать точное расположение примитивов в 3-хмерн.пространстве Команды, предназначенные для создания примитивов, находятся в подменю Draw► Solids(Рисование ► Тела). Кроме того, можно вывести на экран панель инструментов Solids (Тела) и использовать ее для построения примитивов. Твёрдотельные примитивы: Box(куб), Sphere(шар), Cylinder(цилиндр), Cone (конус), Wedge(клин), Torus(тор) и др.

  • Слайд 8

    ДЕМОНСТРАЦИЯ ТРЕХМЕРНЫХ ПРИМИТИВОВ

  • Слайд 9

    Команда Revolve (Вращать) позволяет создавать тела путем вращения двухмерной формы-шаблона вокруг выбранной оси. Форма может представлять собой объект типа Pline (Полилиния), Polygon (Многоугольник), Circle (Круг), Ellipse (Эллипс), Spline (Сплайн) или Region (Область) и др. Невозможно вращать несколько объектов одновременно. Сплайны и полилинии, выбранные для вращения, должны быть замкнутыми.

  • Слайд 10

    Команда Extrude (Выдавить) добавляет к двухмерным формам третье измерение (высоту — ось Z ). С ее помощью замкнутые двухмерные формы, ко­торые не имеют самопересечений и созданы с использованием таких команд, как Circle (Круг), Polygon (Многоугольник), Ellipse (Эллипс), Pline (Полилиния), Spline (Сплайн) и Region (Область), можно преобразовывать в трехмерные тела. Выдавливание осуществляется перпендикулярно плоскости формы или вдоль заданного пути (с помощью опции Path (Траектория)). По умолчанию двухмерная форма выдавливается перпендикулярно своей плоскости вне зависимости от ориентации текущей ПСК.

  • Слайд 11

    4. Перемещение тел в пространстве. Выполняя трехмерное проектирование, важно расположить объекты в нужной области простр-ва. Не создавайте примитивы в точках с произвольно выбранными координатами. Сведения о точном расположении примитивов имеют особое значение для операций по перемещению объектов, которые производятся перед сборкой трехмерных составных тел. Лучше сразу чертить примитивы в нужном месте, используя при необходимости ПСК. Если же это не возможно, создайте примитивы в точке (0,0,0), а затем переместите их.

  • Слайд 12

    Для выполнения перемещения можно применить команду Move (Перенести). Команда Move (Перенести) действует в 3хмерном пространстве точно так же, как в 2­мерном. Однако если для изменения положения объектов в плоскости XY достаточно было выбрать точки или указать координаты X и Y, то при работе в трехмерном пространстве требуется вести значения X, Y и Z или установить режимпривязки к объектам. Для придания объекту нужного расположения на чертеже применяется ряд специальных команд. Это Rotate3D(повернуть), Mirror3D(3-зеркало), 3DArray(3-массив).

  • Слайд 13

    Опции команды Rotate3D (3-повернуть) : • 2points (2 точки)-для определения оси вращения указываются две точки. Преимущество этой команды по сравнению с командой Rotate (Повернуть) состоит в том, что в данном случае можно выбирать произвольные точки или объекты 3х­мерного пространства. •Object (Объект) - позволяет выполнить поворот вокруг выбранного 2х­мерного объекта. • Last (Последняя) - можно выполнять поворот вокруг оси, заданной для последнего поворота. •View (Вид) — позволяет указать на экране точку и повернуть выбранный объект вокруг оси, которая перпендикулярна к экрану и проходит через эту точку.

  • Слайд 14

    •Xaxis (Хось) — выбранные объекты можно повернуть вокруг оси X текущей ПСК или любой оси, параллельной оси X текущей ПСК. • Yaxis (Уось) — дает возможность использовать в качестве оси вращения ось У текущей ПСК или любую параллельную ей ось. •Zaxis (Zocb) — позволяет задать в качестве оси вращения ось Z текущей ПСК или любую параллельную ей ось. •Reference (Опорный угол) — после того как определена ось вращения, необходимо задать угол поворота.

  • Слайд 15

    При этом появляется следующая подсказка: Specify rotation angle or [Reference]: R Specify the reference angle: (Укажите две точки: используй- те режим привязки к объектам или введите значение) Specify the new angle: (Укажите точку) Command: Угол, который вы укажете в качестве базового (Reference), будет служить начальной позицией поворота. По умолчанию таковой является позиция, отвечающая углу 0°. Для определения базового угла можно ввести значение или выбрать две точки. Затем определяется новый угол. Объект поворачивается так, чтобы в абсолютных единицах базовый угол стал равным новому.

  • Слайд 16

    Команда Mirror3D (3-зеркало), как и команда Mirror (Зеркало) в случае с двухмерными объектами, позволяет создавать зеркальные копии выбранных объектов. Однако если при использовании второй команды объекты отражаются относительно оси, лежащей в плоскости XY, то первая команда обуславливает их отражение относительно плоскости. Задать положение плоскости отражения можно несколькими методами: с помощью трех точек, путем выбора двухмерного объекта, параллельно экрану или плоскостям, которые образуются осями координат.

  • Слайд 17

    С помощью команды Array3D (3-массив) создается трехмерный массив. Для прямоугольного массива, опция Rectangular (Прямоугольный), необходимо определить количество строк, столбцов и уровней, а также расстояние между первыми, вторыми и третьими (соответственно вдоль осей X, У, Z). Круговой массив (опция Polar (Круговой)) в трехмерном пространстве строится так же, как и в двухмерном. Единственное отличие состоит в том, что трехмерный массив создается не вокруг точки, а вокруг оси вращения, поэтому для опции требуется задать две точки в трехмерном пространстве.

  • Слайд 18

    5. Теоретико-множественные операции.(ТМО) После создания требуемых 3мерных примитивов и размещения их в нужных позициях можно начинать собирать конструкцию. Для комбинирования примитивов и создания из них твердотельных моделей используются команды теоретико-множественных операций (см.табл.). Они содержатся в подменю Modify ► Solids Editing (Редакт ► Редактирование тел). Выполняя теоретико-множественные операции, программа сама удаляет или добавляет требуемые элементы конфигурации тела и определяет линии пересечения исходных объектов.

  • Слайд 19

    Таблица 8.1 Команды теоретико-множественны операций Команда Описание Union(Объединение) Объединяет выбранные тела Subtraсt(вычитание) Вычитает одно множество тел из другого Intersect(Пересеч.-е) Создаёт тело, котор. состоит из общей части, полученной при пересечении тел.

  • Слайд 20

    6. Просмотр трёхмерных объектов Для просмотра трехмерных объектов используют команды View (Вид), Vроint(: (Тзрения), Рlаn (План) и команды группы ЗDorbit (ЗМ орбита). При этом предполагается, что вращается не сам объект, а наблюдатель. Объект и система координат всегда остаются неподвижными, сохраняя свою ориентацию по отношению к поверхности Земли. Поскольку перемещается наблюдатель, а не модель, значения координат составляющих ее объектов остаются неизменными.

  • Слайд 21

    Команду View(Вид) можно активизировать, выбрав пункт Namеd Views(Именованные виды) в меню View (Вид). В появившемся в результате этого диалоговом окне View (Вид) трехмерные виды представлены на вкладке Оrthographic& IzometricViews (Ортогональные и изометрические виды).Диалоговое окно View(Вид) позволяет задавать для трехмерной модели следующие виды. • Тор (Верх) — наблюдатель находится над моделью. На плоскость ХУ он также смотрит сверху (ориентация по умолчанию). Обратите внимание на положение значка ПСК: работая с трехмерной моделью, следует время от времени проверять его ориентацию.

  • Слайд 22

    Bottom(Низ)- модель видна наблюдателюснизу. Значок сист. коорд имеет обратную ориентацию. Left(Слева)- видим левую сторону модели. • Right(Справа) - видим правую сторону модели. Front(Спереди) — модель отображается спереди. Этот вид часто используют создания объекта. Ваck(Сзади) — модель отображается так, будто наблюдатель находится сзади. Создать трехмерный вид можно и без вызова диалогового окна View (Вид) — для этого используются кнопки стандартной панели инструментов или команды подменю View > 3D Views (Вид > ЗМ Виды).

  • Слайд 23

    SW Isometric (Ю-3 изометрический) - позволяет увидеть три измерения модели, а не два; как виды, рассмотренные ранее. Поэтому изометрические виды чаще используются при создании 3хмерных моделей, чем ортогональные (виды спереди, сверху, справа и тд.). SЕ Isometric (Ю-В изометрический) — отображаются передняя, верхняя и правая стороны модели при условии, что базовой является плоскость XY (X соответствует длине, У - глубине, а 2 - высоте). При конструировании вида желательно использовать данный режим в качестве основного. Обратите внимание на ориентацию знака МСК. NЕ Isometric (С-В изометрический) — дает возможность увидеть правую, верхнюю и заднюю стороны модели (если она ориентирована так же, как было описано выше). NW Isometric (С-3 изометрический) — наблюдатель видит левую, верхнюю и заднюю стороны модели.

Посмотреть все слайды

Сообщить об ошибке