Содержание
-
Графические системы и модели
Глава 1
-
1.1 Интерфейс прикладного программирования
Интерфейс между прикладной программой и графическим интерфейсом- это множество функций, которые в совокупности образуют графическую библиотеку. Спецификация этих функций и есть то, что мы называем интерфейсом прикладного программирования (API – application programmer’s interface).
-
В составе API должны присутствовать функции, которые позволяли бы описывать: Объекты Наблюдателя Источники свет Свойства материалов объекта
-
В большинстве API в распоряжение пользователя предоставляют практически один и тот же набор примитивов. Типовой набор включает: Точки Отрезки прямых Многоугольники (иногда) Текст Фрагмент программного кода на OpenGL , построение многоугольника с тремя вершинами:
-
-
1.2 Парадигма «моделирование - тонирование»
*Тонирование (rendering).
-
1.3 Архитектура графических систем
-
1.3.1 Дисплейные процессоры
Дисплейный процессор взял на себя задачу регенерации. В систему команд процессора были включены инструкции формирования графических примитивов.
-
1.3.2 Конвейерная архитектура
СБИС – специализированные интегральные схемы сверхбольшой степени интеграции. a +(b*c)
-
Геометрические данные – множество типов примитивов и вершин. Растр — точечная структура графического изображения. 4 основные этапа формирования в буфере кадра описания растра: Геометрическое преобразование Отсечение Проективное преобразование Растровое преобразование
-
1.3.3 Геометрические преобразования
Большинство этапов обработки графической информации можно представить в форме геометрических преобразований представления объектов сценыв разных системах координат. *Конкатенация (concatenation) – перемножение соответствующих матриц элементарных преобразований.
-
1.3.4 Отсечение
Отсечение (clipping) – вторая важная операция в графическом конвейере. Отсекающая прямоугольная рамка (clipping rectangle): объекты, проекции которых попадают во внутреннюю область отсекающей рамки, «участвуют» в формировании изображения.
-
1.3.5 Проективное преобразование
Преобразование объектов из трехмерной формы в двухмерную. Некоторые из видов проективного преобразования позволяют использовать математический аппарат преобразований матриц 4x4и могут быть реализованы в конвейере. 1.3.5 Растровое преобразование Преобразование описания двухмерных объектов в коды засветки пикселей в буфере кадра.
-
1.3.7 Производительность работы геометрического конвейера
В рассматриваемой структуре обработки геометрической информации используются операции 2х типов: 1) На начальных стадиях – операции со значениями координат вершин. 2) Операции с матрицами 4x4. *Время реакции - время, которое требуется системе или функциональной единице на то, чтобы отреагировать на данный ввод. Общая производительность системы определяется: Скоростью перемещения геометрических примитивов по конвейеру Количеством пикселей, которые могут быть Изменены в буфере кадра за определенное время.
Нет комментариев для данной презентации
Помогите другим пользователям — будьте первым, кто поделится своим мнением об этой презентации.