Презентация на тему "Графические системы и модели"

Включить эффекты
1 из 14
Смотреть похожие
Ваша оценка презентации
Оцените презентацию по шкале от 1 до 5 баллов
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
0.0
0 оценок

Рецензии

Добавить свою рецензию

Аннотация к презентации

Посмотреть и скачать бесплатно презентацию по теме "Графические системы и модели". pptCloud.ru — каталог презентаций для детей, школьников (уроков) и студентов.

  • Формат
    pptx (powerpoint)
  • Количество слайдов
    14
  • Слова
    другое
  • Конспект
    Отсутствует

Содержание

  • Графические системы и модели
    Слайд 1

    Графические системы и модели

    Глава 1

  • Слайд 2

    1.1 Интерфейс прикладного программирования

    Интерфейс между прикладной программой и графическим интерфейсом- это множество функций, которые в совокупности образуют графическую библиотеку. Спецификация этих функций и есть то, что мы называем интерфейсом прикладного программирования (API – application programmer’s interface).

  • Слайд 3

    В составе API должны присутствовать функции, которые позволяли бы описывать: Объекты Наблюдателя Источники свет Свойства материалов объекта

  • Слайд 4

    В большинстве API в распоряжение пользователя предоставляют практически один и тот же набор примитивов. Типовой набор включает: Точки Отрезки прямых Многоугольники (иногда) Текст Фрагмент программного кода на OpenGL , построение многоугольника с тремя вершинами:

  • Слайд 5
  • Слайд 6

    1.2 Парадигма «моделирование - тонирование»

    *Тонирование (rendering).

  • Слайд 7

    1.3 Архитектура графических систем

  • Слайд 8

    1.3.1 Дисплейные процессоры

    Дисплейный процессор взял на себя задачу регенерации. В систему команд процессора были включены инструкции формирования графических примитивов.

  • Слайд 9

    1.3.2 Конвейерная архитектура

    СБИС – специализированные интегральные схемы сверхбольшой степени интеграции. a +(b*c)

  • Слайд 10

    Геометрические данные – множество типов примитивов и вершин. Растр — точечная структура графического изображения. 4 основные этапа формирования в буфере кадра описания растра: Геометрическое преобразование Отсечение Проективное преобразование Растровое преобразование

  • Слайд 11

    1.3.3 Геометрические преобразования

    Большинство этапов обработки графической информации можно представить в форме геометрических преобразований представления объектов сценыв разных системах координат. *Конкатенация (concatenation) – перемножение соответствующих матриц элементарных преобразований.

  • Слайд 12

    1.3.4 Отсечение

    Отсечение (clipping) – вторая важная операция в графическом конвейере. Отсекающая прямоугольная рамка (clipping rectangle): объекты, проекции которых попадают во внутреннюю область отсекающей рамки, «участвуют» в формировании изображения.

  • Слайд 13

    1.3.5 Проективное преобразование

    Преобразование объектов из трехмерной формы в двухмерную. Некоторые из видов проективного преобразования позволяют использовать математический аппарат преобразований матриц 4x4и могут быть реализованы в конвейере. 1.3.5 Растровое преобразование Преобразование описания двухмерных объектов в коды засветки пикселей в буфере кадра.

  • Слайд 14

    1.3.7 Производительность работы геометрического конвейера

    В рассматриваемой структуре обработки геометрической информации используются операции 2х типов: 1) На начальных стадиях – операции со значениями координат вершин. 2) Операции с матрицами 4x4. *Время реакции - время, которое требуется системе или функциональной единице на то, чтобы отреагировать на данный ввод. Общая производительность системы определяется: Скоростью перемещения геометрических примитивов по конвейеру Количеством пикселей, которые могут быть Изменены в буфере кадра за определенное время.

Посмотреть все слайды

Предложить улучшение Сообщить об ошибке