Содержание
-
Графика в Бейсике
Автор: Бауэр Наталья Ивановна, преподаватель информатики и специальных дисциплин ГОУ СПО «Белгородский педагогический колледж», г. Белгород Конкурс интерактивных презентаций «Интерактивная мозаика» Pedsovet.su
-
Содержание
Введение Графический режим SCREEN 12 Основные цвета Задание цвета Вывод текстовой информации в графике Графические примитивы Правила закраски Макроязык GML
-
Введение
При входе в оболочку Бейсика по умолчанию включается текстовый режим, в котором можно производить вычисления и выводить результаты на экран, но если мы хотим пользоваться графическими возможностями языка, нам надо объяснить это компьютеру посредством включения графического режима командой SCREEN 12. Графических режимов несколько, но именно режим № 12 обладает наибольшей разрешающей способностью и позволяет получать качественные графические объекты. После включения графического режима мы можем задавать компьютеру команды рисования графических примитив.
-
Режим SCREEN 12
В режиме SCREEN 12 экран представляет собой координатную сетку с началом в верхнем углу, вправо от которого увеличивается координата X, а вниз - координата Y. Максимальное значение X на экране 640, а Y - 480. 0, 0 X 640 Y 480
-
Основные цвета
0 - чёрный 1 - синий 2 - зелёный 3 - голубой 4 - красный 5 - фиолетовый 6 - коричневый 7 - светло-серый 8 - тёмно-серый 9 - ярко-синий 10 - ярко-зелёный 11 - ярко-голубой 12 - ярко-красный 13 - ярко-фиолетовый 14 - жёлтый 15 - белый
-
Задание цвета
COLOR C где C – цвет, которым далее будет окрашен текст или графическая фигура. Пример программы: 10 SCREEN 12 20 Color 5 30 ? ” Меня зовут Аксинья” Цвет букв текста - сиреневый
-
Вывод текстовой информации в графике
Текстовая информация в графическом режиме выводится с помощью операторов LOCATE и PRINT. При этом нужно помнить, что координаты в операторе LOCATE не графические (640х480), а текстовые (80х25). LOCATE Y, X: ?”Текст” где X – номер позиции первой буквы текста; Y – номер строки, с которой будет выводиться текст. Пример программы: 10 SCREEN 12 20 Color 5 30 LOCATE y,x:? ” Текст”
-
Графические примитивы
Точка Отрезок прямой линии Прямоугольник со сторонами, параллельными экрану Закрашенный прямоугольник Окружность Эллипс Дуги окружностей Дуги эллипсов
-
Точка
PSET (X, Y), C где X и Y - координаты точки на экране, а C - её цвет. Если цвет не указан, то точка будет изображена последним установленным цветом. Пример программы: 10 SCREEN 12 20 PSET (320, 240), 4
-
Отрезок прямой линии
LINE (X1, Y1) - (X2, Y2), C где X1, Y1 - координаты начала отрезка; X2, Y2- координаты конца отрезка; С - цвет. Пример программы: 10 SCREEN 12 20 LINE (100, 300) - (600, 50), 9
-
Прямоугольник со сторонами, параллельными экрану
LINE (X1, Y1) - (X2, Y2), C, B где X1, Y1 - координаты начала диагонали прямоугольника; X2, Y2- координаты конца диагонали прямоугольника; С – цвет; B (от английского BOX - коробка, ящик) - показатель того, что мы рисуем прямоугольник. Пример программы: 10 SCREEN 12 20 LINE (100, 300) - (600, 50), 11, B 600,50 100,300
-
Закрашенный прямоугольник
LINE (X1, Y1) - (X2, Y2), C, BF где X1, Y1 - координаты начала диагонали прямоугольника; X2, Y2- координаты конца диагонали прямоугольника; С – цвет; BF (от английского BOX FULL - полная коробка) - показатель того, что мы рисуем закрашенный прямоугольник. Пример программы: 10 SCREEN 12 20 LINE (100, 300) - (600, 50), 11, BF
-
Окружность
CIRCLE (X, Y), R, C где X, Y - координаты центра; R - радиус (в экранных точках); С - цвет. Пример программы: 10 SCREEN 12 20 CIRCLE (320, 175), 50, 2
-
Эллипс
Эллипс - это окружность, сжатая по вертикали или горизонтали, у которой имеется два радиуса - по осям X и Y. Частное от деления Ry на Rxдает нам коэффициент сжатия: Таким образом, для эллипсов: сжатых по вертикали, коэффициент сжатия будет в пределах от 0 до 1; для эллипсов сжатых по горизонтали – К > 1; если же K= 1, то это окружность. K= Ry Rx Ry Ry Rx Rx 01
-
CIRCLE (X, Y), R, C, , , K где X, Y - координаты центра эллипса; R - радиус той окружности, из которой этот эллипс получился; С - цвет; K - численное значение коэффициента сжатия. Пример программы: 10 SCREEN 12 20 CIRCLE (320, 175), 50, 2, , , 5 30 CIRCLE (320, 175), 50, 2, , , 0.2 Эллипс
-
Дуги окружностей
CIRCLE (X, Y), R, C, a, b дуга строится от угла а к углу b против часовой стрелки. π/2 1,57 0 или 2π 6,28 3π/2 4,71 π 3,14 Бейсик позволяет использовать в качестве операторов в своих командах арифметические выра-жения. Поэтому, если вы знаете угол начала дуги, например 30 градусов, но затрудняетесь опре-делить его на тригонометрической окружности, то можете написатьпо формуле:π* λ/180 3.14*30/180
-
Если в операторе построения дуг поставить знак минус перед значениями углов дуги, то автоматически будут проведены радиусы, соединяющие центр окружности с концами дуг. Пример программы: 10 SCREEN 12 20 CIRCLE (200, 120), 50, 15, -45*3.14/180, -315*3.14/180 Дуги окружностей
-
Дуги эллипсов
CIRCLE (X, Y), R, C, a, b, K В качестве примера нарисуем «светит месяц, светит ясный». Пример программы: 10 SCREEN 12 20 CIRCLE (500, 70), 50, 14, 4.71, 1.57 30 CIRCLE (500, 70), 50, 14, 4.71, 1.57, 2 дуга окружности дуга эллипса
-
Правила закраски
PAINT (X, Y), C1, C2 где X, Y - координаты любой (!) точки внутри закрашиваемого контура; С1 - цвет, которым закрашивается контур; С2 - цвет самого контура. Если цвета совпадают, то достаточно указать один. Правила закраски: контур должен быть замкнут; контур должен быть одноцветен; координаты точки закраски должны лежать внутри контура.
-
Макроязык GML
Для расширения возможностей машинной графики Бейсика был дополнительно разработан специальный макроязык GML (Graphics Macro Language). Он позволяет строить довольно сложные изображения и быстро выводить их на экран. Каждая команда языка представляет собой латинскую букву, после которой следует один или два числовых параметра (как правило целые числа). U (p) E R (ight) F D (own) G L (eft) H Основные команды перемещения языка GML После команды указывается количество точек перемещения.
-
Макроязык GML
-
Для приведения в действие последовательности команд языка GML необходимо использование оператора DRAW. Пример программы: 10 SCREEN 12 20 DRAW “R50 D50 L50 U50” Программа изобразит квадрат, начиная от последней графической точки. Если такой точки не было, и вы сразу начинаете строить изображение с помощью оператора DRAW, то по умолчанию исходной точкой считается центр экрана. Макроязык GML
-
До свидания! Тема закончена Выход
-
Литература
Сафронов, И.К. Задачник-практикум по информатике [Текст] / И.К. Сафронов. – СПб.: БХВ-Петербург, 2002. – 432 с.: ил.
Нет комментариев для данной презентации
Помогите другим пользователям — будьте первым, кто поделится своим мнением об этой презентации.