Содержание
-
- Кодирование
- графики
-
- Впервые представление данных в графическом виде было реализовано в середине 50-х годов ХХ века для больших ЭВМ, которые применялись в научных и военных исследованиях.
- Особенно интенсивно технология обработки графической информации с помощью компьютера стала развиваться в 80-х годах.
-
- В настоящее время графический интерфейс пользователя стал стандартом для программного обеспечения персональных компьютеров
- Вероятно, это связано со свойством человеческой психики: наглядность способствует более быстрому пониманию.
-
- Широкое применение получила специальная область информатики -
- компьютерная графика
- Компьютерная графика используется почти во всех научных и инженерных дисциплинах для наглядности и восприятия, передачи информации. Применяется в медицине, рекламном бизнесе, индустрии развлечений и т. д.
-
- Графическую информацию, можно представить в
- аналоговой или дискретной форме.
- При дискретном представлении физическая величина принимает конечное множество значений, причем ее величина изменяется скачкообразно.
- При аналоговом представлении физическая величина принимает бесконечное множество значений, причем ее значения изменяются непрерывно.
-
- Примером
- аналоговогопредставления графической информации может служить живописное полотно, цвет которого изменяется непрерывно,
- дискретного представления, изображение, напечатанное с помощью струйного принтера и состоящее из отдельных точек разного цвета.
-
Графические изображения, хранящиеся в аналоговой (непрерывной) форме на бумаге, фото-и кинопленке, могут быть преобразованы в цифровой (дискретный) компьютерный формат
-
Графическая информация из аналоговой формы в дискретную преобразуется путем дискретизации, т. е. разбиения непрерывного графического изображения на отдельные элементы.
-
- Дискретизацию изображения можно сравнить с построением изображения из мозаики. Изображение разбивается на маленькие фрагменты (точки), причем каждому элементу изображения присваивается его код
- 11100001
- В процессе дискретизации производится кодирование, т.е. присвоение каждому элементу конкретного значения в форме кода.
-
Дискретизация- это преобразование непрерывных изображений в набор дискретных значений, каждому из которых присваивается определенный код
-
- Качество кодирования изображения зависит от 2-х параметров:
- Во-первых, качество кодирования изображения тем выше, чем меньше размер точки и соответственно большее количество точек составляет изображение
- Во- вторых, чем больше количество цветов, то есть больше возможных состояний точки изображения, используется, тем более качественно кодируется изображение (каждая точка несет большее количество информации) используемый набор цветов образует цветовую палитру
- ниже
- выше
-
- Создавать и хранить графические объекты в компьютере можно в виде –растрового изображения, векторного изображения.
- Для каждого типа изображения используется свой способ кодирования.
-
Растровое изображение
-
Растровое изображение формируется из определенного количеств строк, каждая из которых содержит определенное количество точек (пикселов)
-
- Например, изображение листа описывается конкретным расположением и цветом каждой точки, что создает изображение примерно также, как в мозаике
- Для обработки таких файлов используют такие редакторы, как: Paint, Photoshop
-
Растровые изображения очень хорошо передают реальные образы. Они замечательно подходят для фотографий, картин и в других случаях, когда требуется максимальная "естественность". Такие изображения легко выводить на монитор или принтер, поскольку эти устройства тоже основаны на растровом принципе.
-
- Одной из главных проблем растровых файлов является масштабирование:
- при существенном увеличении изображения появляется зернистость, ступенчатость, картинка может превратиться в набор неряшливых квадратов (увеличенных пикселей).
- Растровое изображение и его увеличенная копия
-
при большом уменьшении существенно снижается количество точек, поэтому исчезают наиболее мелкие детали, происходит потеря четкости.
-
- Качество изображения определяется разрешающей способностью монитора.
- Разрешающая способность монитора определяется максимальным количеством отдельных точек, которые он может генерировать. Она измеряется числом точек в одной горизонтальной строке и числом горизонтальных строк по вертикали.
-
- Чем она выше, то есть больше количество строк растра и точек в строке, тем выше качество изображения.
- В современных ПК в основном используют следующие разрешающие способности экрана: 640 на 480, 800 на 600, 1024 на 768 и 1280 на 1024 точки.
- Разрешающая способность дисплея не определяется монитором вообще, она определяется видеокартой и программным обеспечением, работающим с этим устройством.
-
Объем растрового изображения определяется умножением количества точек на информационный объем одной точки, который зависит от количества возможных цветов.
-
- Наиболее простое растровое изображение состоит из пикселов имеющих только два возможных цвета черный и белый
- Для черно-белого изображения информационный объем одной точки равен 1 биту, т.к. она может быть либо черной, либо белой, что можно закодировать двумя цифрами - 0 или 1.
- 0
- 1
-
- 1
- 2
- 2
- 3
- 3
- 4
- 4
- 5
- 5
- 6
- 6
- 7
- 7
- 8
- 8
- 9
- 9
- 10
- 10
- Растровая сетка 10×10 с изображением буквы К
- Для кодирования изображения на таком экране требуется 100 бит (1бит на пиксель)видеопамяти
- Содержимое видеопамяти в виде битовой матрицы будет иметь вид:
-
Цветное изображение на экране получается путем смешивания трех базовых цветов : красного, синего и зеленого
-
- Каждый пиксель на экране состоит из трех близко расположенных элементов, светящихся этими цветами
- Цветные дисплеи, использующие такой принцип называются RGB -мониторами
- Код цвета пикселя содержит информацию о доле каждого базового цвета
-
Схема цветообразования
-
- Число цветов, воспроизводимых на экране монитора (N),и число бит, отводимых в видеопамяти на каждый пиксель (I),связаны формулой:N=2I
- Величину Iназываютбитовойглубиной или глубиной цвета
- I=log2N
- Цвет любого пиксела растрового изображения запоминается в компьютере с помощью комбинации битов.
-
Чем больше битов используется, тем больше оттенков цветов можно получить..
-
Если все три составляющих имеют одинаковую интенсивность (яркость), то из их сочетаний можно получить 8 различных цветов (23)
-
- 16-цветная палитра получается при использовании 4 -разрядной кодировки: к 3 битам базовых цветов добавляется один бит интенсивности. Этот бит управляет яркостью всех трех цветов одновременно
- Например, если в 8-цветной палитре код 100 обозначает красный цвет
- То в 16-цветной палитре:
- 0100 – красный
- 1100 – ярко-красный
- 0110 - коричневый
-
Формировнаие цветов при глубине цвета24 бита
-
Чем больше глубина цвета, тем шире диапазон доступных цветов и тем точнее их представление в оцифрованном изображении. Пиксел с битовой глубиной, равной единице, имеет лишь 2 (в первой степени) возможных состояния — два цвета: черный или белый. Пиксел с битовой глубиной в 8 единиц имеет 28 или 256 возможных цветовых значений.Пиксел же с битовой глубиной в 24 единицы имеет 224 степени) или 16,7 миллионов возможных значений. Считается, что 24-битные изображения, содержащие 16,7 миллионов цветов, достаточно точно передают краски окружающего нас мира. Как правило, битовое разрешение задается в диапазоне от 1 до 48 бит/пиксел.
-
Объем файла, содержащего изображение, зависит не только от его размеров, но также и от глубины цвета. Учитывая, что каждый пиксел изображения может описываться различным количеством бит - от 1 до 48, можно сделать вывод, что чем больше цветовая глубина, тем больше должен быть объем файла с изображением.
-
- Объем файла точечной графики - это произведение ширины и высоты изображения в пикселах на глубину цвета.
- При этом совершенно безразлично, что изображено на фотографии. Если все три параметра одинаковы, то размер файла без сжатия будет одинаков для любого изображения.
-
При печати на бумаге используется несколько иная цветовая модель: если монитор испускал свет, оттенок получался в результате сложения цветов, то краски - поглощают свет, цвета вычитаются. Поэтому в качестве основных используют голубую, сиреневуюи желтую краски. Кроме того, из-за неидеальности красителей, к ним обычно добавляют четвертую -- черную Для хранения информации о каждой краске и в этом случае чаще всего используется 1 байт.
-
- Сколько бит информации занимает информация об одном пикселе на черно-белом экране (без полутонов)
- I=log2N
- I=log22
- N=2 (черный, белый)
- I=1 бит на пиксель
-
- На экране с разрешающей способностью 640×200 высвечивается только черно-белое изображение.________________________________Какой минимальный объем видеопамяти необходим для хранения изображения на экране монитора?
- I=log2N
- N=2 (черный, белый)
- I=log22
- I=1 бит на пиксель
- Для изображения, размером 640×200 объем видеопамяти равен:
- 1 ×640×200 =128000 бит =16000 байт = 16 Кбайт
- 640
- 200
-
- Определить объем видеопамяти компьютера, который необходим для реализации графического режима монитора с разрешающей способностью 1024×768 и палитрой 65536 цветов
- I=log265536 = 16 бит
- Количество точек изображения равно:
- 1024×768=786432
- 16 бит×786432=12582912 бита=1,5 М байта
-
- Какой объем видеопамяти необходим для хранения двух страниц изображения при условии, что разрешающая способность монитора равна 640×350 пикселей, а количество используемых цветов - 16
- Решение:I=log2N I=log216
- I=4бита
- 640*350*4 =
- 640*350*4/8/1024=109,375 Кбайт
- 109,375*2=218,75 Кбайт
-
- Векторная
- графика
-
- Векторное изображениерассматривается как графический объект, представляющий собой совокупность графических примитивов (точек, линий, прямоугольников, окружностей и т.д.) и описывающих их математических формул.
- Положение и форма графического объекта задается в системе графических координат, связанных с экраном.
- Обычно начало координат расположено в верхнем левом углу экрана
- 0
-
- Например, графический примитив точказадаётся своими координатами (Х, У),линия - координатами начала (Х1,У1) и конца (Х2,У2),
- окружность - координатами центра (Х, У) и радиусом (R), прямоугольник – координатами диагонали (Х1, У1) (Х2, У2) и т.д. Кроме того, для каждой линии указывается ее тип (сплошная, пунктирная), толщина и цвет.
- X
- 0
- A (x1,y1)
- B (x2,y2)
- O (x,y)
- R
- y
- B (x2,y2)
- A (x1,y1)
- A (x,y)
-
- 1
- 2
- 2
- 3
- 3
- 4
- 4
- 5
- 5
- 6
- 6
- 7
- 7
- 8
- 8
- 9
- 9
- 10
- 10
- В векторном представлении – это трилинии, каждая из которых описывается координатами ее концов
- ЛИНИЯ (3,2) – (3,8)
- ЛИНИЯ (4,5) – (7,2)
- ЛИНИЯ (4,5) – (7,8)
-
- Информация о векторном изображении кодируется как обычная буквенно-цифровая и обрабатывается специальными программами.
- Очень популярны такие программы, как CorelDRAW, Adobe Illustrator, Macromedia FreeHand.
-
- ДОСТОИНСТВА ВЕКТОРНОЙ ГРАФИКИ
- При кодировании векторного изображения хранится не само изображение объекта, а координаты точек, используя которые программа всякий раз воссоздает изображение заново. Кроме того, описание цветовых характеристик не сильно увеличивает размер файла.
- Поэтому объем памяти очень мал по сравнению с точечной графикой (растровой). Объекты векторной графики легко трансформируйте ими просто манипулировать, что не оказывает практически никакого влияния на качество изображении. Это возможно, так как масштабирование изображений производится с помощью простых математических операций (умножения параметров графических примитивов на коэффициент масштабирования)
-
В тех областях графики, где принципиальное значение имеет сохранение ясных и четких контуров, например в шрифтовых композициях, в создании фирменных знаков логотипов и пр., векторная графика незаменима.
-
- Недостатки векторной графики1.Основной минус - то, что представлено в векторном формате почти всегда будет выглядеть, как рисунок. Векторная графика действительно ограничена в чисто живописных средствах и не предназначена для создания фотореалистических изображений.
- В последних версиях векторных программ внедряется все больше элементов "живописности" (падающие тени, прозрачности и другие эффекты, ранее свойственные исключительно программам точечной графики).
-
2. Значительным недостатком векторной графики является программная зависимость: каждая программа сохраняет данные в своем собственном формате, Поэтому изображение, созданное в одном векторном редакторе, как правило, не конвертируется в формат другой программы без погрешностей
Нет комментариев для данной презентации
Помогите другим пользователям — будьте первым, кто поделится своим мнением об этой презентации.