Содержание
-
Урок-игра "Умники и умницы" по информатике
-
1 тур
«Дальше, дальше, дальше...»
-
1) Наука о законах, методах и способах накопления, обработки и передачи информации (Информатика) 2) Организованная последовательность действий. (Алгоритм) 3) Устройство ввода информации. (Клавиатура) 4) Набор символов алфавита русского языка. (Кириллица)
-
5) Сколько байт в одном килобайте. (1024) 6) Устройство ввода в ЭВМ информации непосредственно с листа. (Сканер) 7) Способ записи чисел с помощью заданного набора специальных знаков. (Системасчисления)
-
8) Минимальная единица измерения кол-ва информации. (Бит) 9) Величина, изменяющая значение счетчика цикла. (Шаг) 10) Перечень файлов. (Каталог) 11) Пересылка данных с носителя данных в основную память. (Загрузка)
-
2 команда
1) Универсальное электронное устройство обработки информации. (ЭВМ) 2) Специальный индикатор , указывающий позицию на экране. (Курсор) 3) Алгоритм, записанный на языке программирования. (Программа) 4) Центральное устройство компьютера. (Процессор, системный блок)
-
5) Разделитель целой и дробной части числа в языке программирования. (Точка) 6) Порядковый номер символа в машинном алфавите. (Код) 7) Сколько бит в одном байте. (8) 8) Поименованная область внешней памяти. (Файл)
-
9) Программы для подключения внешней памяти. (Драйверы) 10) Алгоритмы изображения в виде графических обозначений, соединенных стрелками. (Блок-схема) 11) Небольшая программа, которая может приписывать себя к другим программам. (Вирус)
-
2 тур
«Заморочки из бочки».
-
Заморочки
1 2 34567 3 тур
-
1. Волк, коза и капуста назад
Один человек должен был перевести через реку волка, козу и капусту.Но его лодка была такая маленькая, что он при каждом переезде мог взятьс собой или одно животное или капусту.Между тем волка нельзя было оставлять на берегу одного с козой, т.к. он мог ее съесть. Нельзя было так же допустить, чтобы коза оставалась одна с капустой, т.к. она могла ее съесть, как при этих условиях перевести все на другой берег?Составьте алгоритм переправы на другой берег.
-
2. Ассоциации назад
Какие ассоциации возникают у вас, когда вы слышите слово? 1 команда: монитор2 команда: программирование
-
3. Переливашканазад
Имеются 2 кувшина ёмкостью 3 л. и 8 л. Составьте алгоритм, выполняя который, можно набрать из речки 7 л. воды. (Разрешается пользоваться только этими кувшинами)
-
4. Золотой ключик назад
Рассказывают, что черепаха Тортилла отдала золотой ключик Буратино не так просто, а вынесла 3 коробочки: красную, жёлтую и зелёную. На красной коробочке было написано: «Здесь золотой ключик», на жёлтой – «Зелёная коробочка пуста», а на зелёной – «Здесь сидит змея». Все надписи неверны. Где золотой ключик?
-
5. Конкурс капитанов назад
Капитаны называют назначение операторов Бейсика (кто быстрее) INPUT GOSUB NEXT REM PRINT RETURN STEP PSET LETINT
-
6. Частушки
Видно милого по мордеНочевал сегодня в WORD'еПо походке видно сразуВ «Лексиконе» был, зараза. * * * Мил сказал, что в Интернете Все продукты есть на свете Я с кошёлкой в Интернет –Враки всё, продуктов нет. * * *
-
Программиста полюбила, А он смотрит в мониторНе целует, не ревнует –На фиг нам такой партнёр. * * Мой милёнок – иностранецПомешался до того –Обещал прислать по почтеЭлектронное письмо. * * *
-
У меня с моим дружкомРаботёнка клёвая:База данных у него,У меня торговая. * * * Купил давеча компьютер –Вроде было всё «о'кей»А недавно спохватился:Нету кнопки «anykey» назад
-
7. Склейка слов назад
С помощью ЭВМ можно решать различные задачи, в том числе и обработка текстов. Соедините слова 1 столбика со словами 2 столбика так, чтобы получились другие слова. пар – кондиск – азияком – осакипа – усгимн – оводбой – потпол – ракбал – костьприз – рис
-
3 тур
«Гонка за лидером».
-
1. Алгоритм, в котором все действия совершаются одно за другим. (Линейный) 2. Магнитный диск для хранения информации в персональном компьютере. (Винчестер) 3. Вспомогательный алгоритм, записанный на языке понятном ЭВМ. (Подпрограмма) 4. Что означается в блок-схемах в виде ромба. (Условие)
-
5. Организация повторений в алгоритмах. (Цикл) 6. Разметка диска на дорожки. (Форматирование) 7. Величина, которая в процессе исполнения программы меняет значения. (Переменная) 8. Манипулятор ручного управления курсором. (Мышь) 9. Элемент клавиатуры. (Клавиша)
-
10. Печатающее устройство. (Принтер) 11. Отражение предметного мира с помощью звуков и сигналов. (Информация) 12. Форма организации действий, при которой в зависимости от условия совершается одна либо другая последовательность действий. .(Ветвление) 13. Совокупность программ для функционирования аппаратуры компьютера и других программ. (Операционная система)
-
14. Последовательность действий, повторяющихся в цикле. (Тело цикла) 15. Устройство для работы с магнитными дисками. (Дисковод) 16. Величина, которая в процессе исполнения программы не меняет своего значения. (Постоянная)
-
Нет комментариев для данной презентации
Помогите другим пользователям — будьте первым, кто поделится своим мнением об этой презентации.