Презентация на тему "Основы программирования"

Презентация: Основы программирования
Включить эффекты
1 из 21
Ваша оценка презентации
Оцените презентацию по шкале от 1 до 5 баллов
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
4.0
1 оценка

Комментарии

Нет комментариев для данной презентации

Помогите другим пользователям — будьте первым, кто поделится своим мнением об этой презентации.


Добавить свой комментарий

Аннотация к презентации

Интересует тема "Основы программирования"? Лучшая powerpoint презентация на эту тему представлена здесь! Данная презентация состоит из 21 слайда. Средняя оценка: 4.0 балла из 5. Также представлены другие презентации по информатике для студентов. Скачивайте бесплатно.

Содержание

  • Презентация: Основы программирования
    Слайд 1

    Занятие 7

    Курс "Основы программирования"

  • Слайд 2

    План занятия

    Отладка / Debug Особенности отладки в Си JS Объекты в С и JS struct Name { int a, b, с;}; Name x; x.a= 3; var x = { }; x.a = 3; x[‘b’] = 1;

  • Слайд 3

    Отладка / Debug

    Причём здесь жуки?(bug – “жук”) Место отладки в программировании Зачем нужна отладка программ?

  • Слайд 4

    Особенности отладки в С

    С – компилируемый язык Наличие сторонних библиотек Особенности поведения памяти

  • Слайд 5

    Отладка в Visual Studio

    Конфигурация построения Точка останова Позиция управления Локальные переменные Стек вызовов Запуск отладки F5 Прервать отладку Shift+F5 Простой шаг F10 Шаг внутрь F11 Шаг наружу Shift+F11

  • Слайд 6

    Пошаговая отладка

    Шаг внутрь F11 Простой шаг F10 Шаг наружу Shift+F11 F11 – перейти к коду подпрограммы, если возможно F10 – перейти к следующей строке Shift+F11 – к концу подпрограммы

  • Слайд 7

    Отладка по точкам останова

    Продолжить F5 F5 – продолжить выполнение программы до следующей точки останова (breakpoint)

  • Слайд 8

    Особенности отладки в JS

    JS – интерпретируемый язык Сжатие сторонних библиотек Утилиты отладки – часть интерпретатора

  • Слайд 9

    Отладка в Chrome

    Точка останова Позиция управления F12 – консоль браузера Sources – исходные коды Простой шаг F10 Шаг внутрь F11 Шаг наружу Shift+F11 Продолжить F8

  • Слайд 10

    debugger, стек вызовов

    Call Stack – история вызова функций до текущего момента Scope Variables – переменные контекста debugger – специальная команда останова

  • Слайд 11

    Объекты

    Несколько переменных под одним именем, как и массив, НО... Array – англ. «массив, множество» Объект (Object) – сущность обладающая свойствами X 12 x 3 y 7 v2 Обычная переменная: int x = 12; / var x = 12; ОбъектС: struct {int x; int y; } v2 = { 3, 7 }; Объект JS: var v2 = { x: 3, y: 7 };

  • Слайд 12

    Зачем нужны объекты?

    Пользовательские типы данных: Можно перечислить все важные свойства Можно указать, что объект умеет Например: Объект – карандаш, Свойства: толщина, цвет Что умеет: рисовать линию от точки а к точке b JS: var pencil = { width: 1, color: ‘red’, draw: function(a,b) { … } };

  • Слайд 13

    Доступ к элементам

    Для доступа обычно используется оператор точка ( . ) При желании можно воспользоваться [ ]. В С это делать трудно и ненужно. В JS бывают ситуации когда только так. var o = { a: 4, ‘1-й’: false, 73: ‘да’ }; o.‘1-й’ = true; // так не получится o.73 = ‘нет’; // так тоже o[‘1-й’] = true; // OK o[73] = ‘нет’; // OK

  • Слайд 14

    Запись в коде С

    C использует понятие «структура»: structint2 { int x, y; } Теперь int2 – это созданный нами ТИП данных. Можно объявлять такие переменные: int2a; a.x = 42;

  • Слайд 15

    Запись в коде JS

    В JS объекты записываются подобно массивам, но имена внутренних элементов должны быть указаны: var a = { x: 0, y: 0 } Теперь a – это созданный нами ОБЪЕКТ. Им уже можно пользоваться: a.x = 42; Но как же получить многоразовый КОНСТРУКТОР, чтобы не прописывать особенности объекта каждый раз?

  • Слайд 16

    Конструктор объекта в JS

    Чтобы получить многоразовый КОНСТРУКТОР, просто воспользуемся функцией! function int2( ) { return { x: 0, y: 0 }; } var a = int2(); var b = int2();

  • Слайд 17

    Действия объектов – методы

    function vec2( ) { var v = { x: 0, y: 0, length: function(){ return Math.sqrt(v.x*v.x + v.y*v.y); }, }; return v; } var a = vec2(); a.x = 8; a.y = 6; var l = a.length(); // 10

  • Слайд 18

    Методы в С (не С++)

    structvec2 { float x, y; }; float vec2_length(const vec2 &v){ return sqrt(v.x*v.x + v.y*v.y); } … vec2a; a.x = 8; a.y = 6; float l = vec2_length(a); // 10

  • Слайд 19

    Методы в С++

    structvec2 { float x, y; floatlength(){ return sqrt(x*x + y*y); } }; … vec2a; a.x = 8; a.y = 6; float l = a.length(); // 10

  • Слайд 20

    Задача

    Дополнить объекты типа vec2 возможностью нормализовывать хранимый вектор. Нормализация вектора состоит из 2 шагов: Найти длину вектора. Поделить каждую компоненту на длину.* *Делить на 0 не желательно.

  • Слайд 21

    Домашнее задание

    Ха-ха, вы всё равно ничего не сделаете. Но если кто-то хочет выделиться, давайте напишем простую игру. Типа тетриса или арканоида. Подробности в личных сообщениях через ВКонтакте.

Посмотреть все слайды

Сообщить об ошибке