Презентация на тему "Введение в объектно-ориентированное программирование"

Презентация: Введение в объектно-ориентированное программирование
Включить эффекты
1 из 35
Ваша оценка презентации
Оцените презентацию по шкале от 1 до 5 баллов
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
0.0
0 оценок

Комментарии

Нет комментариев для данной презентации

Помогите другим пользователям — будьте первым, кто поделится своим мнением об этой презентации.


Добавить свой комментарий

Аннотация к презентации

Презентация powerpoint на тему "Введение в объектно-ориентированное программирование". Содержит 35 слайдов. Скачать файл 0.24 Мб. Самая большая база качественных презентаций. Смотрите онлайн с анимацией или скачивайте на компьютер.

  • Формат
    pptx (powerpoint)
  • Количество слайдов
    35
  • Слова
    другое
  • Конспект
    Отсутствует

Содержание

  • Презентация: Введение в объектно-ориентированное программирование
    Слайд 1

    Введение в объектно-ориентированное программирование

  • Слайд 2

    Почему нужно объектно-ориентированное программирование

    Рост объема и сложности программ Основная проблема: возможностей других методов программирования, таких как структурное программирование, не хватает

  • Слайд 3

    Структурное программирование

    Процедурные языки: Basic, Pascal,С оператор представляет собой инструкцию компьютеру произвести некоторое действие: ввод данных, обработка данная, вывод данных программа – последовательность инструкций Деление программы на модули, функции, отдельные инструкции основа структурного программирования

  • Слайд 4

    Недостатки структурного программирования

    Функция А Функция В Локальные переменные – доступны только функции А Локальные переменные – доступны только функции В Глобальные переменные – доступны из любой функции Структурное программирование Данные Функции Реальный объект Свойства Поведение Проблемы: Усложнение структуры программы Сложности с внесением изменений в программу

  • Слайд 5

    Объектно-ориентированный подход

    Объединение данных и действий, производимых над этими данными в единое целое, называемое объектом Программа состоит из совокупности взаимодействующих между собой объектов

  • Слайд 6

    Принципы ООП

    Инкапсуляция Полиморфизм Наследование

  • Слайд 7

    Инкапсуляция -

    механизм связывающий воедино код (методы) и данные, которыми он манипулирует, а также обеспечивающий их защиту от внешнего вмешательства и неправильного использования Средство инкапсуляции – объект Внутри объекта код и данные могут быть: открытыми – доступны из любой части программы закрытыми – доступны только из другой части этого же объекта

  • Слайд 8

    Объект - центральное понятие ООП

    Примеры объектов Группы людей Студент Преподаватель Пешеход (задача моделирования уличного движения) Пользовательские типы данных Время Координаты точки на плоскости Структуры данных Массив Список Физические объекты Автомобиль, светофор (задача моделирования уличного движения) Элемент схемы (моделирование цепи электрического тока ) Страна (экономическая модель) Элементы интерфейса Окно Меню Графический объект: круг, овал, квадрат, … Компьютерные игры Позиция фигуры, фигура, игрок. компьютер (шахматы) ??? ЕСЛИ в структурном программировании - разбиение задачи на функции, ТО в ООП - разбиение задачи на объекты

  • Слайд 9

    Объект Студент

    Данные (атрибуты) Фамилия Имя Отчество Вуз Факультет Направление подготовки Курс Дата рождения Номер группы Зачетная книжка Методы (операции, функции) Записать данные (фамилия, имя, отчество) Перевести на следующий курс (номер курса) Перевести на другое направление подготовки (направление подготовки) Вывести список студентов (номер группы) Данные Номер зачетки Результаты промежуточной аттестации Методы Записать номер зачетки Записать результат ПА Изменить результат ПА (результат ПА) Объект Зачетная книжка Данные Название дисциплины Оценка Дата сдачи Преподаватель Методы Записать данные Изменить данные (данные) Объект Результат ПА

  • Слайд 10

    Класс и его объекты

    Новый тип объекта – это новый тип данных – это класс

  • Слайд 11

    Полиморфизм -

    атрибут, позволяющий с помощью одного интерфейса управлять доступом к целому классу объектов «Один интерфейс – несколько методов» Одно имя функции или оператора – разные варианты их определения, реализующие конкретные действия для каждого типа данных Пример перегруженной функции: int abs(inti); double abs(double d); long abs(long l); Пример перегруженных операторов:>

  • Слайд 12

    Отношения между объектами - отношения между классами

    Типы отношений: Отношение обобщения: наследование Отношение агрегации Отношение ассоциации

  • Слайд 13

    Отношение обобщения: наследование

    Наследование – процесс, в ходе которого один объект может приобрести свойства другого Третий принцип ООП

  • Слайд 14

    Наследование

  • Слайд 15

    Примеры изображения отношения обобщения

  • Слайд 16

    Отношение ассоциации

    Отношение ассоциации соответствует наличию некоторого отношения между объектами (классами) Самый простой случай данного отношения - бинарная ассоциация Студент учится в Вуз Страна имеет Столица Программист является автором Проект

  • Слайд 17

    Отношение агрегации

    Один объект включает в себя в качестве составных частей другие объекты Данное отношение используется для описания структуры сложных систем, так как может представлять отношения типа «целое-часть« Отличие от отношения обобщения заключается в том, что части системы никак не обязаны наследовать ее свойства и поведение, поскольку являются вполне самостоятельными сущностями. Более того, части целого обладают своими собственными атрибутами и операциями, которые существенно отличаются от атрибутов и операций целого.

  • Слайд 18

    Отношение композиции

    Отношение композиции - частный случай отношения агрегации Это отношение служит для выделения специальной формы отношения «целое-часть", при которой составляющие части находятся внутри целого, то есть они не могут выступать в отрыве от целого При уничтожении объекта-целого уничтожаются и все объекты-части

  • Слайд 19

    Задание

    Какими отношениями связаны объекты: Студент, Зачетная книжка, Результат промежуточной аттестации? Изобразите классы и отношения между ними

  • Слайд 20

    Задание на самостоятельную работу

    Постановка задачи «Кошелек студента». Владелец кошелька может выполнить следующие действия с кошельком: добавить деньги в кошелек, взять деньги, пересчитать, посмотреть, дать деньги в долг. Источниками пополнения кошелька могут быть родители, также это может быть зарплата или стипендия. Задание: Разработать и описать объектную модель Кошелька студента: Модель должна быть максимально приближенна к реальной модели Для представления модели использовать нотацию UML Постараться использовать отношения иерархии, агрегации и ассоциации, отношения между классами именовать В описании привести пояснения семантики методов класса

  • Слайд 21

    Язык С++

  • Слайд 22

    Структура программы

    #include using namespace std; // определения классов и методов int main { // создание объектов классов // вызов обычных функций return 0; } // определения обычных функций

  • Слайд 23

    Объекты, функции и main()

  • Слайд 24

    Классы и объекты

    Класс – логическая абстракция Объявление класса – объявление типа данных Объект – физическое воплощение логической абстракции Объявление объекта – объявление переменных типа class Спецификаторы доступа: public – открывает доступ к функциям и данным класса из других частей программы private – закрывает доступ к функциям и данным класса из других частей программы, они доступны только члена данного класса protected – необходим при наследовании классов

  • Слайд 25

    Общая форма объявления класса

    сlass имя_класса{ закрытые данные и функции спецификатор доступа: данные и функции спецификатор доступа: данные и функции … спецификатор доступа: данные и функции } список_объектов; сlass имя_класса{ закрытые данные и функции спецификатор доступа: данные и функции спецификатор доступа: данные и функции … спецификатор доступа: данные и функции }; имя_классасписок_объектов;

  • Слайд 26

    Пример создания простых классов

    Разработать программу, которая вводит фактические данные из таблицы и выводит на экран таблицу, подобную той, которая находится в индивидуальном задании (включая заголовок и примечания)

  • Слайд 27

    Класс

    class church { char *name; // все элементы данных private – по умолчанию char school; unsigned int count; float square; public: void set(char *a,charb,unsignedint c, float d); void get(char *a, char &b, unsigned int &c, float &d); void show(void); };//конец класса

  • Слайд 28

    Определения методов класса set и get

    void church::set(char *a,charb,unsignedintc,float d) { name=new char[]; strcpy(name,a); school=b; count=c; square=d; }  void church::get(char *a, char &b, unsigned int&c, float &d){ delete[] a; a=new char [strlen(name)+1]; strcpy(a,name); b=school; c=count; d=square; } Ссылка – неявный указатель Ссылка объявляется с помощью оператора & Передача параметров в функцию с помощью ссылок передача адреса фактического параметра, то есть внутри функции идет работа напрямую с переменными b, c и d Внутри функции оператор * - не нужен

  • Слайд 29

    Операторы ввода и вывода языка С++

    Оператор ввода данных любого типа >> cin – идентификатор, связанный с клавиатурой Оператор вывода выода данных >a >> b; cout >> введите строку; cin>>str; cout

  • Слайд 30

    Определение метода show(void)

    void church::show(void) { cout

  • Слайд 31

    int main(){ char *n=new char[100]; char t; unsigned int s; float h; short i; church obj[5];// создается массив объектов класса church cout";cin>>n; cout";cin>>t; cout";cin>>s; cout";cin>>h; obj[i].set(n,t,s,h);// вызывается метод класса set(n,t,s,h); , который записывает считанные с клавиатуры данные в поля объектов } Определение функции main()

  • Слайд 32

    cout

  • Слайд 33

    Задание

    Создайте класс Int, имитирующий стандартный тип int. Класс имеет одно поле типа int и методы: метод, инициализирующий поле целым числом метод, выводящий значение поля на экран метод, складывающий два значения типа Int В программе должно быть создано три объекта класса Int. Два из которых будут инициализированы. Сложите два инициализированных объекта и присвойте результат третьему, а затем отобразите результат на экране

  • Слайд 34

    #include "iostream" #include "stdlib.h" using namespace std; class Int { int x; public: void setX(int a); void show(); int summa(Int obj1, Int obj2) { return obj1.x+obj2.x;} }; void Int::setX(int a){ x=a; } void Int::show() { cout

  • Слайд 35

    Задание на самостоятельную работу

    Постановка задачи «Кошелек студента». Владелец кошелька может выполнить следующие действия с кошельком: добавить деньги в кошелек, взять деньги, пересчитать, посмотреть, дать деньги в долг. Источниками пополнения кошелька могут быть родители, также это может быть зарплата или стипендия. Задание: Разработать классы, реализующие объектную модель «Кошелек студента»: На данном этапе пока создайте простые классы, которые не связаны отношением наследования Создать данные и методы, позволяющие записать информацию в поля класса, получить информацию из полей класса и вывести на консоль ВНИМАНИЕ! Реализуем пока то, что умеем, все остальные возможности будем добавлять в классы по мере изучения

Посмотреть все слайды

Сообщить об ошибке