Содержание
-
MACROMEDIA FLASH
-
Macromedia Flash
На настоящий момент программа Macromedia Flash MX — это интегрированная среда для создания интерактивной векторной анимации, ориентированной на создание web-сайтов и презентаций
-
Во Flash MX можно:
1) рисовать изображения, при этом программа сразу «исправляет» многие погрешности; 2) импортировать векторную и растровую графику; 3) трассировать (преобразовывать) импортированную растровую графику в векторную; 4) компоновать текстовую информацию; 5) создавать различные виды анимации, в том числе анимации отдельных частей объекта; 6) производить изменение формы, цвета и положения объекта во времени и пространстве; 7) создавать элементы управления (кнопки, меню и др.) для интерактивной анимации;
-
8) озвучивать ролик и пользовательские события (движения мыши, нажатие кнопки и т. д.); 9) широко использовать в работе язык сценариев Action Script; 10) создавать библиотеки изображений, клипов, кнопок и сценариев и пользоваться ими; 11) сохранять секреты построения фильма, используя форматы SWF и ЕХЕ при публикации; 12) создавать формы для ввода данных пользователем; 13) взаимодействовать с сервером, отсылая и получая информацию; 14) получать конечный продукт в виде либо растровой графики, либо gif-анимации, либо Flash-фильма, либо исполнимого ехе-файла; 15) использовать конечный продукт для создания web-страниц и презентаций.
-
Форматы файлов
Документы Flash (с расширением .fla) содержат в себе всю информацию, необходимую для создания, обработки и тестирования мультика. Документы Flash не являются клипами, это лишь рабочий вариант будущего клипа. Клипы Flash (с расширением .swf) представляют собой просчитаный документ Flash, в котором служебная информация отбрасывается и остаётся только то, что необходимо для показа клипа. Это конечный результат работы.
-
Преимущества формата SWF:
есть этот формат может использоваться на любом компьютере под управлением любой операционной системы; созданные на его основе изображения не только могут быть анимированы, но также дополнены интерактивными элементами и звуковым сопровождением; очень малый размер готового файла.
-
Панель управления Графические примитивы Карандаш Инструмент Перо Инструмент Кисть Инструмент Ластик Инструмент Стрелка (указатель) Заливка лассо масштаб
-
Графические примитивы (простейший геометрический объект)
Все изображение во Flash строится на основе графических примитивов двух типов: линия и форма (или контур и заливка). Эти элементы обладают определенными свойствами: Цвет Стиль Толщина Цвет заливки
-
Какими инструментами создаются примитивы?
Овал Прямоугольник Линия Перо Карандаш Чернила Кисть Заливка
-
Работа с инструментом Карандаш
4. Рисуйте на рабочем поле, нажав левую кнопку мыши и перемещая ее. При удерживаемой клавише Shift получатся линии, выровненные строго по горизонтали или вертикали. 1. Выберите инструмент Карандаш. 2. Задайте цвет линии, толщину линии и её стиль в инспекторе свойств. 3. Выберите режим рисования в инструментальной панели Опции: Straighten (Резкость) для рисования прямых линий. Smooth (Сглаживание) для рисования сглаженных кривых линий. Ink (Чернила) для рисования свободных линий без каких-либо модификаций.
-
Рисование линий, овалов и прямоугольников
Выберите инструмент Линия, Овал или Прямоугольник. Выберите цвет и толщину контура и цвет заливки в инспекторе свойств. Рисуйте на рабочем поле. Для инструментов Овал и Прямоугольник удерживайте клавишу Shift, чтобы нарисовать ровные круги и квадраты соответственно. Для инструмента Линия удерживайте клавишу Shift, чтобы нарисовать прямые линии под углами, кратными 45° .
-
Инструмент Перо
С помощью данного инструмента можно рисовать прямые или ломаные линии, либо части кривых. В обоих случаях линия строится по базовым точкам. Чтобы нарисовать прямую линию, необходимо указать первую и последнюю точки отрезка. Точка создается щелчком на столе. Например, чтобы получить ломаную, состоящую из трех отрезков, требуется четыре точки. Рисование кривых с помощью пера основано на перемещении так называемых касательных. Касательная — это прямая, проведенная через базовую точку. Длина и направление касательной определяют размер и глубину (величину изгиба) кривой. Касательная является как бы посредником между указателем мыши и рисуемой линией.
-
Рисование сегмента кривой
Создать первую точку, щелкнув мышью на столе. Для создания второй точки переместить указатель и нажать левую кнопку мыши; появится линия, соединяющая базовые точки. Не отпуская кнопку, переместить указатель в направлении, от изгиба. При перемещении указателя на экране появится касательная, размер и направление которой определяют глубину и угол изгиба. Когда получите нужную форму, отпустите кнопку мыши; касательная исчезнет, а базовые точки (первая и конечная точки) будут представлены маленькими окрашенными прямоугольничками. При работе с пером следует иметь в виду, что нарисованная линия считается «незавершенной» до тех пор, пока вы не нажмете клавишу или не переключитесь на другой инструмент.
-
Инструмент Кисть
Инструмент Кисть имитирует мазки кистью. Это позволяет создавать особые эффекты, включая каллиграфические. Вы можете выбирать величину кисти и её форму, используя модификаторы инструмента Кисть размер форма
-
Инструмент кисть
Чтобы рисовать с помощью инструмента Кисть: Выберите инструмент Кисть и задайте атрибуты контура и заливки в инспекторе свойств. Щёлкните на модификаторе Режим кисти для выбора режима рисования. Выберите размер кисти и её форму с помощью модификаторов инструмента Кисть. Рисуйте на рабочем поле. Удерживайте клавишу Shift для рисования строго горизонтальных или строго вертикальных линий.
-
Инструмент Ластик
Инструмент действует подобно обычному ластику, удаляя линии, контуры и заливки. Для инструмента предусмотрено шесть режимов работы. Выбор режима выполняется с помощью двух кнопок-модификаторов: Режим ластика (1)и Кран (2). С помощью модификаторов в панели опций мы можем выбрать форму и размер для работы в режиме ластика (3). 1 2 3
-
Инструмент Стрелка (указатель)
Используется для: Выделения объектов Перемещения объектов Изменения формы объектов.
-
Выделение объектов
Чтобы выделить только один примитив (форму или линию), щелкают по нему один раз левой кнопкой мыши. Двойной щелчок по линии приводит к выделению самой линии и всех линий, примыкающих к ней. Двойной щелчок по форме приводит к выделению самой формы и всех линий, примыкающих к ней. Для выделения группы объектов вокруг них очерчивают прямоугольную рамку.
-
Изменение формы объектов
Чтобы изменить форму линии, можно перетащить любую точку, используя инструмент Стрелка. Указатель изменяется, показывая тип изменений, которые в данном контексте могут быть произведены с формой или заливкой. Когда рядом с указателем появляется изображение уголка, можно изменять конечную точку. А когда появляется изображение кривой, можно настраивать кривую. Если при настройке кривой нажать и удерживать клавишу CTRL, появится новая вершина.
-
Перекрытие примитивов
При рисовании линий поверх существующей фигуры инструментами Карандаш, Линия, Овал, Прямоугольник или Кисть, перекрывающиеся линии в точках пересечения делятся на сегменты. Когда вы закрашиваете поверх форм и линий, нижняя часть изображения заменяется верхней. При раскрашивании одинаковые цвета сливаются вместе, а разные — разделяются. Чтобы избежать перекрытия примитивов их группируют. Для этого выделяют группу примитивов и нажимают клавиши CTRL+G
-
Монтажный стол
Лента времени Палитра слоев 1 2 3 4 5 – статичный слой с одним ключевым кадром Слой с анимацией формы. Слой с анимацией движения Слой с неправильной анимацией движения Слой, не содержащий изображения. Создать новый слой Создать направляющий слой Создать папку слоев Удалить слой Типы кадров Ключевой кадр без изображения. Вставляется клавишей F6. Ключевой кадр с изображением. Статичный кадр без изображения. Вставляется клавишей F5 Статичный кадр c изображением.
-
Анимация
Покадровая Автоматическая Анимация формы Анимация движения Программная Фильм рисуется по кадрам, так же как обычные мультфильмы. В такой анимации могут быть использованы любые типы объектов. Задается начальная и конечная формы примитива. Между ними происходит автоматическое построение анимации. Применяется только к примитивам. Задается начальное и конечное положение объекта. Между ними происходит автоматическое построение анимации. Применима только к группам или символам Flash.
-
Покадровая анимация
Получается добавлением ключевых кадров и изменением имеющегося изображения.
-
Анимация формы
Создается графический примитив Создается ключевой кадр для нового его состояния. Выделяется первый кадр анимации. В инспекторе свойств из списка Движение (Tweening)выбирается пункт Форма (Shape). Ускорение или замедление анимации Тип сглаживания
-
Анимация движения
Создается графический объект (сгруппированный примитив или символ Flash) Создается ключевой кадр для нового его положения. Выделяется первый кадр анимации. В инспекторе свойств из списка Движение (Tweening)выбирается пункт Движение (Motion). Ориентировать движение по пути Привязать к направляющей Вращение объекта
-
Спасибо за внимание
Нет комментариев для данной презентации
Помогите другим пользователям — будьте первым, кто поделится своим мнением об этой презентации.