Презентация на тему "Тренинг нестандартного мышления"

Презентация: Тренинг нестандартного мышления
Включить эффекты
1 из 74
Ваша оценка презентации
Оцените презентацию по шкале от 1 до 5 баллов
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
4.0
1 оценка

Комментарии

Нет комментариев для данной презентации

Помогите другим пользователям — будьте первым, кто поделится своим мнением об этой презентации.


Добавить свой комментарий

Аннотация к презентации

"Тренинг нестандартного мышления" состоит из 74 слайдов: лучшая powerpoint презентация на эту тему с анимацией находится здесь! Средняя оценка: 4.0 балла из 5. Вам понравилось? Оцените материал! Загружена в 2017 году.

  • Формат
    pptx (powerpoint)
  • Количество слайдов
    74
  • Слова
    другое
  • Конспект
    Отсутствует

Содержание

  • Презентация: Тренинг нестандартного мышления
    Слайд 1

    Тренинг нестандартного мышления

    Колмогорцева Н.Н.

  • Слайд 2

    Определение понятий

    Креативность Нестандартное мышление

  • Слайд 3

    Креативность

    Креативность (лат. creative – творческий, лат. creatio – создание) – способность порождать необычные идеи, отклоняться от традиционных схем мышления, быстро решать проблемные ситуации.

  • Слайд 4

    Направления изучения креативности

    Первое направление – зависимость креативности от интеллекта (ДЖОЙ ПОЛ ГИЛФОРД). В 1950-х годах Гилфорд впервые предложил концепцию дивергентного мышления, а затем представил его усовершенствованную модель, в которой оно понималось как сущносную составляющую творчества (1976). Таким образом, он напрямую связал дивергентное мышление с творчеством, предложив его ряд характеристик: 1. Беглость (способность производить большое количество идей или решений проблемы). 2. Гибкость (способность одновременно предлагать различные подходы к конкретной проблеме). 3. Оригинальность (способность производить новые, оригинальные идеи). 4. Разработка (способность систематизировать и детализировать идеи и реализовывать их).

  • Слайд 5

    Второе направление предполагает связь креативности с личностными и мотивационными особенностями человека (Ф. Беррон, А. Маслоу). Креативная личность – это челок, чуждый конформизму, ригидности, с высокой самооценкой, недисциплинированный, многое подвергающий сомнению, в состоянии психологической неуверенности, но энергичный, находчивый, любознательный, имеющий широкий круг интересов, гибкий к изменяющимся обстоятельствам.

  • Слайд 6

    Этапы креативного процесса

    Подготовка - Появляется побуждение изменить ту или иную ситуацию, которая начинает восприниматься как проблемная. Это этап сознательных усилий: собирается информация, применяются известные схемы. Их несостоятельность запускает следующий этап. Фрустрация. - Переживание «тупиковости». Поиск барьеров, которые препятствуют проявлению креативности. Инкубация - Ситуация начинает решаться на бессознательном уровне. Происходит внутренняя переработка всей собранной информации. Инсайт - это кратковременный, но очень отчетливый этап креативного процесса, момент поступления в сферу сознания решения проблемы. Он характеризуется бурными позитивными эмоциями, оживлением, даже эйфорией. Этот этап может сопровождаться развивающим обучением. Разработка - Проверяется истинность полученного решения и осуществляется его реализация. Продолжительность этапа варьирует от нескольких секунд (например, выбор варианта поведения в общении) до десятков лет.

  • Слайд 7

    В зависимости от стандартности-нестандартности решаемых задач и операциональных процедур различаются

    алгоритмическое мышление осуществляется в соответствии с заранее установленными правилами, общепринятой последовательностью действий, необходимых для решения типовых задач; дискурсивное (от лат. discursus — рассуждение) — мышление, основанное на системе взаимосвязанных умозаключений, — рассудочное мышление; эвристическое — продуктивное мышление, решение нестандартных задач; творческое мышление — мышление, приводящее к новым открытиям, принципиально новым результатам.

  • Слайд 8

    Структура

  • Слайд 9

    Структура мыслительной деятельности при решении нестандартных задач

  • Слайд 10

    Стартовый этап

    Проблема (греч. problema — задача) и означает преграду, трудность, а с психологической точки зрения — осознание вопроса, подлежащего исследованию. Формулировка проблемы — начало взаимодействия субъекта познания с объектом познания. Если проблема взаимодействует с познавательной базой субъекта познания, позволяет ему наметить искомое, которое он может найти путем некоторых преобразований исходных условий, возникает задача. Задача — структурно организованная проблема. При этом неизвестное осознается в его скрытых объективных взаимосвязях с известным.

  • Слайд 11

    Второй этап - прогнозирование

    Гипотеза (греч. hypothesis — предположение) — вероятностное предположение о сущности, структуре, механизме, причине какого-либо явления, это основа гипотстико-дедуктивного метода познания, вероятностного мышления. Гипотеза — информационно-вероятностная модель, мысленно представляемая система, отображающая элементы проблемной ситуации и позволяющая преобразовать эти элементы в целях восполнения недостающих звеньев реконструируемой системы.

  • Слайд 12

    Методы модельно-вероятностного способа исследования события:

    Аналогия (греч. analogia — сходство) — сходство различных явлений в каких-либо отношениях, на основе которого делается вывод о возможном наличии у исследуемого объекта определенных ранее не выявленных свойств. Различаются аналогия свойств, аналогия отношений и аналогия изоморфизма. Методом интерполяции (от лат. interpolatio — изменение, подставление) по ряду данных значений находится функция промежуточных значений. Так, установив определенную зависимость в числовой последовательности, мы можем заполнить числовой пробел: 2, 4, 8, 16, (?), 64. Методом экстраполяции (от лат. extra — сверх меры и polite — отделывать) решаются задачи, допускающие перенос знаний об одной группе явлений на другую группу, обобщение явления в целом по его части. Метод интерпретации (лат. interpretatio — толкование, разъяснение) означает истолкование, раскрытие смысла события. Одним из методов познания является мысленный эксперимент. Эвристическая значимость мысленного эксперимента состоит в том, что он связывает эмпирическое познание с теоретическим; при этом становится возможным преодоление тех познавательных трудностей, которые не разрешаются только на эмпирическом уровне.

  • Слайд 13

    Третий этап – проверка следствий Четвертый этап - полученные результаты сопоставляются с исходным требованием. Их согласование означает создание достоверной информационно-логической модели исследуемого объекта, решение поставленной задачи. Достоверная информационная модель исследуемого события формируется в результате проверки такой версии, все следствия которой реально подтверждены и дают всем фактам единственно возможное объяснение.

  • Слайд 14

    Диагностика

    Креативности Творческого мышления Дивергентного мышления

  • Слайд 15

    Методики

    Тест П. Торренса Тест Д. Гилфорда ДИАГНОСТИКА ВЕРБАЛЬНОЙ КРЕАТИВНОСТИ (методика С.Медника, адаптирована А.Н.Ворониным, 1994) Круги Вартега Пятна Роршаха

  • Слайд 16

    Развитие

    Креативности Нестандартного мышления

  • Слайд 17

    Условия

    Знание о способах развития Способность к игре Способность к сопереживанию Открытость мышления Уверенность человека Отношение к себе Сбалансированность эмоций и чувств, вовлеченных в проблемы Изобретательность Способность пойти на риск

  • Слайд 18

    Методы

    Метод мозгового штурма Метод шести шляп Ментальные карты Синектический штурм Метод фокальных объектов Морфологический анализ

  • Слайд 19

    Метод мозгового штурма

    Метод мозгового штурма был разработан Алексом Осборном в 1953 году.

  • Слайд 20

    Этапы

    1. Подготовка. Выбор проблемы и проработка ее путем индивидуальных реактивных приемов. 2. Формирование креативной группы. 3. Процедура мозговой атаки. Здесь выделяются три этапа: Вступление. Длится до 15 минут. Ведущий говорит о сущности метода, разъясняет правила действий участников. Объявляет проблему. Генерация идей. Вопросы. 4. Заключение. Здесь могут иметь место два варианта: "Классический" вариант. Ведущий благодарит участников за проделанную работу и сообщает, что высказанные идеи будут доведены до сведения специалистов, способных оценить их с точки зрения применения на практике. Облегченный вариант. Оценка идей осуществляется самими участниками брейнсторминга.

  • Слайд 21
  • Слайд 22
  • Слайд 23
  • Слайд 24

    Ментальные карты

    это техника визуализации мышления. это способ систематизации знаний с помощью схем схематичное изображение, на котором имеются основные мысли и ключевые слова. Автором является Тони Бьюзен – английский психолог.

  • Слайд 25
  • Слайд 26
  • Слайд 27
  • Слайд 28

    Синектический штурм

    Синектика(англ. Synectics - совмещение разнородных элементов) — методика исследования, основанная на социально-психологической мотивации коллективной интеллектуальной деятельности.

  • Слайд 29

    Виды аналогий

    При прямой аналогии рассматриваемый объект сравнивается с более или менее похожим аналогичным объектом в природе или технике. Например, для усовершенствования процесса окраски мебели применение прямой аналогии состоит в том, чтобы рассмотреть, как окрашены минералы, цветы, птицы и т. п. или как окрашивают бумагу, киноплёнки и т. п. Символическая аналогия требует в парадоксальной форме сформулировать фразу, буквально в двух словах отражающую суть явления. Например, при решении задачи, связанной с мрамором, найдено словосочетание «радужное постоянство», так как отшлифованный мрамор (кроме белого) — весь в ярких узорах, напоминающих радугу, но все эти узоры постоянны. При фантастической аналогии необходимо представить фантастические средства или персонажи, выполняющие то, что требуется по условиям задачи. Например, хотелось бы, чтобы дорога существовала там, где её касаются колёса автомобиля. Личная аналогия (эмпатия) позволяет представить себя тем предметом или частью предмета, о котором идёт речь в задаче. В примере с окраской мебели можно вообразить себя белой вороной, которая хочет окраситься. Нужно в буквальном смысле входить «в образ» этой шестерни, чтобы на себе почувствовать всё, что достаётся ей, и какие она испытывает неудобства или перегрузки. Это значительно уменьшает инерцию мышления и позволяет рассматривать задачу с новой точки зрения.

  • Слайд 30

    Метод фокальных объектов

    Метод фокальных объектов (МФО) создал в 1923 г. профессор Берлинского университета Э. Кунце, в 50-е г.г. метод доработал Ч. Вайтинг (США). Метод отличается простотой и большими (неограниченными) возможностями поиска новых точек зрения на решаемую проблему. В методе используются ассоциативный поиск и эвристические свойства случайности. Сущность состоит в перенесении признаков случайно выбранных объектов на совершенствуемый объект, который лежит как бы в фокусе переноса и поэтому называется фокальным.

  • Слайд 31
  • Слайд 32
  • Слайд 33
  • Слайд 34
  • Слайд 35
  • Слайд 36
  • Слайд 37
  • Слайд 38
  • Слайд 39
  • Слайд 40
  • Слайд 41
  • Слайд 42
  • Слайд 43
  • Слайд 44
  • Слайд 45
  • Слайд 46
  • Слайд 47
  • Слайд 48
  • Слайд 49
  • Слайд 50
  • Слайд 51
  • Слайд 52
  • Слайд 53
  • Слайд 54
  • Слайд 55

    морфологический анализ

    Предложенный швейцарским астрофизиком Фрицем Цвикки. Морфологический анализ основан на построении таблицы, в которой перечисляются все основные элементы, составляющие объект и указывается, возможно, большее число известных вариантов реализации этих элементов.

  • Слайд 56

    Алгоритм работы по морфологическому анализу

    1) Записать определение объекта (проблемы).  2) Определить перечень существенных элементов объекта, параметров и записать их вертикально в таблицу. Пронумеровать их буквами - А, Б, В,…  3) Определить перечень вариантов для каждого параметра и записать горизонтально в морфологическую таблицу. Пронумеровать каждый вариант цифрами 1, 2, 3...  4) Подобрать новый вариант объекта, сочетая любой вариант каждого параметра. Записать вариант в виде: А3+Б2+В5+С7+Д12 и т.д. Проанализировать вариант.  5) Использовать методы оптимизации по Заданному критерию и выбрать (решение). оптимальный вариант.

  • Слайд 57

    Друдлы

    Droodle - это загадка-головоломка. Рисунок, на основании которого невозможно точно сказать, что это такое. Изобретатель друдлов Роджер Прайс

  • Слайд 58
  • Слайд 59
  • Слайд 60
  • Слайд 61
  • Слайд 62
  • Слайд 63
  • Слайд 64
  • Слайд 65
  • Слайд 66
  • Слайд 67
  • Слайд 68
  • Слайд 69
  • Слайд 70
  • Слайд 71
  • Слайд 72
  • Слайд 73
  • Слайд 74
Посмотреть все слайды

Сообщить об ошибке