Презентация на тему "Разбор задач по спортивному программированию"

Презентация: Разбор задач по спортивному программированию
1 из 9
Ваша оценка презентации
Оцените презентацию по шкале от 1 до 5 баллов
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
4.0
1 оценка

Комментарии

Нет комментариев для данной презентации

Помогите другим пользователям — будьте первым, кто поделится своим мнением об этой презентации.


Добавить свой комментарий

Аннотация к презентации

Презентация для студентов на тему "Разбор задач по спортивному программированию" по информатике. Состоит из 9 слайдов. Размер файла 0.61 Мб. Каталог презентаций в формате powerpoint. Можно бесплатно скачать материал к себе на компьютер или смотреть его онлайн.

  • Формат
    pptx (powerpoint)
  • Количество слайдов
    9
  • Слова
    другое
  • Конспект
    Отсутствует

Содержание

  • Презентация: Разбор задач по спортивному программированию
    Слайд 1
  • Слайд 2

    А. Шарики

  • Слайд 3

    B. Судоку Фибоначчи Основной алгоритм: перебор с отсечением. Определяем набор чисел Фибоначчи, уже имеющихся на игровом поле Определяем количество уникальных чисел: а) если оно больше 9, то решения нет б) если расстояние между минимальным и максимальным числами больше 9, то решения нет Определяем набор из 9 чисел Фибоначчи Пытаемся поочередно поставить числа в каждую клетку игрового поля и проверяем выполнение условий игры Если на каком-то этапе не выполняются условия игры, дальнейший перебор на данном шаге не выполняем Если в определенный момент игровое поле заполняется полностью, и выполняются условия игры, то найдено решение

  • Слайд 4

    C. Лампочки Идея решения: для все выключенных лампочек, «протыкать» лампочки в столбце и строке, и её саму.

  • Слайд 5

    D. Сад 3 2 3 2 2 1 -1 -2 0 2 -1 0 0 1 -1 NO 3 2 3 1 -1 2 2 -2 0 1 1 -1 0 1 -1 YES a[i]*x[j]+b[i]*y[j]+c[i] 0

  • Слайд 6

    E. Пятнашки В задаче необходимо промоделировать перемещение пустой ячейки Пятнашек. Определяем стартовую позицию пустой ячейки Меняем местами содержимое пустой ячейки и соседней с ней ячейки в зависимости от текущего символа строки перемещений (R, L, D, U) Следим за выходом за пределы игрового поля После обработки всей строки проверяем валидность полученного игрового поля

  • Слайд 7

    F. Социальная сеть 1. Ориентированный взвешенный граф, вес ребра 1 2. Алгоритм Дейкстры находит все кратчайшие расстояния, но стандартная реализация запоминает только один путь. Необходима модификация для запоминания всех путей 3. Формат вывода, необходимо сортировать и путь, и все найденные пути игры, то найдено решение

  • Слайд 8

    G. Кружева *----* / \ \ / *----* / \ * * \ / *----* 1. По сути задана битовая маска: 0 - если пробел, 1 — если не пробельный символ 2. Алгоритм попиксельной заливки, если при заливке уперлись в границу, то область незамкнута

  • Слайд 9

    H. Веселый дрон  

Посмотреть все слайды

Сообщить об ошибке