Содержание
-
-
А. Шарики
-
B. Судоку Фибоначчи Основной алгоритм: перебор с отсечением. Определяем набор чисел Фибоначчи, уже имеющихся на игровом поле Определяем количество уникальных чисел: а) если оно больше 9, то решения нет б) если расстояние между минимальным и максимальным числами больше 9, то решения нет Определяем набор из 9 чисел Фибоначчи Пытаемся поочередно поставить числа в каждую клетку игрового поля и проверяем выполнение условий игры Если на каком-то этапе не выполняются условия игры, дальнейший перебор на данном шаге не выполняем Если в определенный момент игровое поле заполняется полностью, и выполняются условия игры, то найдено решение
-
C. Лампочки Идея решения: для все выключенных лампочек, «протыкать» лампочки в столбце и строке, и её саму.
-
D. Сад 3 2 3 2 2 1 -1 -2 0 2 -1 0 0 1 -1 NO 3 2 3 1 -1 2 2 -2 0 1 1 -1 0 1 -1 YES a[i]*x[j]+b[i]*y[j]+c[i] 0
-
E. Пятнашки В задаче необходимо промоделировать перемещение пустой ячейки Пятнашек. Определяем стартовую позицию пустой ячейки Меняем местами содержимое пустой ячейки и соседней с ней ячейки в зависимости от текущего символа строки перемещений (R, L, D, U) Следим за выходом за пределы игрового поля После обработки всей строки проверяем валидность полученного игрового поля
-
F. Социальная сеть 1. Ориентированный взвешенный граф, вес ребра 1 2. Алгоритм Дейкстры находит все кратчайшие расстояния, но стандартная реализация запоминает только один путь. Необходима модификация для запоминания всех путей 3. Формат вывода, необходимо сортировать и путь, и все найденные пути игры, то найдено решение
-
G. Кружева *----* / \ \ / *----* / \ * * \ / *----* 1. По сути задана битовая маска: 0 - если пробел, 1 — если не пробельный символ 2. Алгоритм попиксельной заливки, если при заливке уперлись в границу, то область незамкнута
-
H. Веселый дрон
Нет комментариев для данной презентации
Помогите другим пользователям — будьте первым, кто поделится своим мнением об этой презентации.