Презентация на тему "Методология объектно-ориентированного программирования"

Презентация: Методология объектно-ориентированного программирования
1 из 20
Ваша оценка презентации
Оцените презентацию по шкале от 1 до 5 баллов
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
3.0
1 оценка

Комментарии

Нет комментариев для данной презентации

Помогите другим пользователям — будьте первым, кто поделится своим мнением об этой презентации.


Добавить свой комментарий

Аннотация к презентации

Смотреть презентацию онлайн на тему "Методология объектно-ориентированного программирования" по информатике. Презентация состоит из 20 слайдов. Для студентов. Материал добавлен в 2016 году. Средняя оценка: 3.0 балла из 5.. Возможность скчачать презентацию powerpoint бесплатно и без регистрации. Размер файла 0.12 Мб.

Содержание

  • Презентация: Методология объектно-ориентированного программирования
    Слайд 1

    Методология объектно-ориентированного программирования

  • Слайд 2

    Объектно-ориентированный подход к проектированию основан на представлении предметной области задачи в виде множества моделей для независимой от языка разработки программной системы на основе ее прагматики.

  • Слайд 3
  • Слайд 4

    Объектно-ориентированный подход обладает преимуществами

    уменьшение сложности программного обеспечения; повышение надежности программного обеспечения; обеспечение возможности модификации отдельных компонентов программного обеспечения без изменения остальных его компонентов; обеспечение возможности повторного использования отдельных компонентов программного обеспечения.

  • Слайд 5

    Объекты

    Будем называть объектомпонятие, абстракцию или любой предмет с четко очерченными границами, имеющий смысл в контексте рассматриваемой прикладной проблемы. Введение объектов преследует две цели: понимание прикладной задачи (проблемы); введение основы для реализации на компьютере. Объект - это мыслимая или реальная сущность, обладающая характерным поведением и отличительными характеристиками и являющаяся важной в предметной области. Каждый объект имеет состояние, обладает четко определенным поведением и уникальной идентичностью.

  • Слайд 6

    Состояние

    Состояние (state) - совокупный результат поведения объекта: одно из стабильных условий, в которых объект может существовать, охарактеризованных количественно; в любой момент времени состояние объекта включает в себя перечень (обычно статический) свойств объекта и текущие значения (обычно динамические) этих свойств.

  • Слайд 7

    Поведение

    В терминологии объектно-ориентированного подхода понятия "действие", "сообщение" и "метод" являются синонимами. Т.е. выражения "выполнить действие над объектом", "вызвать метод объекта" и "послать сообщение объекту для выполнения какого-либо действия" эквивалентны. Поведение (behavior) - действия и реакции объекта, выраженные в терминах передачи сообщений и изменения состояния; видимая извне и воспроизводимая активность объекта.

  • Слайд 8

    Уникальность

    Уникальность (identity) - свойство объекта; то, что отличает его от других объектов. В машинном представлении под параметром уникальности объекта чаще всего понимается адрес размещения объекта в памяти.

  • Слайд 9

    Классы

    Все объекты одного и того же класса описываются одинаковыми наборами атрибутов. Однако объединение объектов в классы определяется не наборами атрибутов, а семантикой. Класс - это шаблон поведения объектов определенного типа с заданными параметрами, определяющими состояние. Все экземпляры одного класса (объекты, порожденные от одного класса) имеют один и тот же набор свойств и общее поведение, то есть одинаково реагируют на одинаковые сообщения.

  • Слайд 10

    Графическое представление класса в UML

  • Слайд 11

    Инкапсуляция

    Инкапсуляция (encapsulation) - это сокрытие реализации класса и отделение его внутреннего представления от внешнего (интерфейса).

  • Слайд 12

    Наследование

    Наследование (inheritance) - это отношение между классами, при котором класс использует структуру или поведение другого класса (одиночное наследование), или других (множественное наследование) классов. Наследование вводит иерархию "общее/частное", в которой подкласс наследует от одного или нескольких более общих суперклассов. Подклассы обычно дополняют или переопределяют унаследованную структуру и поведение.

  • Слайд 13
  • Слайд 14

    Полиморфизм

    Слово "полиморфизм" греческого происхождения и означает "имеющий много форм".

  • Слайд 15

    Для описанной выше иерархии классов, используя полиморфизм, можно написать следующий код: … Point p[] = new Point[1000]; p[0] = new Circle(); p[1] = new Box(); p[2] = new Line(); … for(int i = 0; i

  • Слайд 16

    Под полиморфизмом в ООП понимают способность одного и того же программного текста x.M (где М - виртуальный метод) выполняться по-разному, в зависимости от того, с каким объектом связана сущность x. Полиморфизм гарантирует, что вызываемый метод M будет принадлежать классу объекта, связанному с сущностью x.

  • Слайд 17

    Типы отношений между классами

    агрегация (Aggregation); ассоциация (Association); наследование (Inheritance); метаклассы (Metaclass).

  • Слайд 18

    Агрегация

    Отношение между классами типа "содержит" (contain) или "состоит из" называется агрегацией, или включением. // определение класса Fish public class Fish { private Aquarium home; public Fish() { }} // определениекласса Aquarium public class Aquarium { private Fish inhabitants[]; public Aquarium() { }}

  • Слайд 19

    Ассоциация

    Объекты одного класса ссылаются на один или более объектов другого класса, то ни в ту, ни в другую сторону отношение между объектами не носит характера "владения", или контейнеризации public class Programmer { private Computer computers[]; public Programmer() { } } public class Computer { private Programmer programmers[]; public Computer() { } }

  • Слайд 20

    Метаклассы

    Каждый класс, или описание, всегда имеет строгий шаблон, задаваемый языком программирования или выбранной объектной моделью. Шаблон, задающий различные классы, называется метаклассом. Итак, объекты порождаются от классов, а классы - от метакласса.

Посмотреть все слайды

Сообщить об ошибке