Помогите другим пользователям — будьте первым, кто поделится своим мнением об этой презентации.
Добавить свой комментарий
Аннотация к презентации
Презентация на тему "Моделирование движения в среде Логомиры" описывает принцип действия программы для моделирования Лого Мира. Благодаря ей учащиеся смогут узнать понятие моделирования и понять принцип его действия на практике, научатся понимать и правильно пользоваться назначением команд исполнителя, и самое главное смогут моделировать на компьютере простые движения. Эта презентация поможет им создавать свои анимированные изображения, мультипликацию, а также станет первым шагом для создания полноценных изображений в сфере компьютерной графики.
уметь моделировать простые движения на компьютере.
Слайд 3
План урока
Проверка домашнего задания
Проведение тестирования
Изучение новой темы
Самостоятельная работа на компьютере
Подведение итогов
Слайд 4
Вопросы на повторение
Что такое исполнитель?
Кто является исполнителем в среде ЛогоМиры?
Что такое СКИ?
Какие команды исполнителя Черепашка вы уже знаете?
Что такое входные параметры?
Слайд 5
Задание на повторение
Черепашка находится в отмеченной точке и смотрит в направлении стрелки. Какую команду поворота должна выполнить черепашка, чтобы двигаться по пунктирной линии.
Слайд 6
Моделирование движения
Модель – упрощённый аналог изучаемого объекта.
Моделирование - процесс создания и изучения модели.
Движение- перемещение объекта из одной точки пространства в другую со временем.
Слайд 7
Как задать скорость Черепашке
Пауза в среде ЛогоМиры задается командой: жди <сколько ждать>
Для медленного движения Черепашка должна выполнить много раз команды:Вперёд n жди n.
Слайд 8
Личная карточка Черепашки
Задать команду Черепашке можно не только в командной строке, но и с помощью её личной карточки.
Слайд 9
ДВИЖЕНИЕ
ПОВОРОТ
ВОЗВРАТ
РИСОВАНИЕ
ВПЕРЕД Х (ВП Х)
НАЗАД Х (НД Х)
ПЕРО_ОПУСТИ (ПО)
ПЕРО_ПОДНИМИ (ПП)
ДОМОЙ (ДОМОЙ)
СОТРИ_ГРАФИКУ (СГ)
НАПРАВО У (ПР У)
НАЛЕВО У (ЛВ У)
Посмотреть все слайды
Конспект
Конспект урока
Тема: Моделирование движения в среде ЛогоМиры
Автор: Кулешова Е.В.,
учитель информатики и ИКТ
ГБОУ ЦО №1456
ЮЗАОУО г.Москвы
�
Тема урока: Моделирование движения в среде ЛогоМиры
Возраст учащихся: 5 класс
Место в системе уроков по теме: изучается после знакомства со средой исполнителя и основными командами
Тип урока: урок усвоения новых знаний.
Цели урока.
Познакомить с возможностями программы ЛогоМиры для моделирования движения:
знать понятие моделирования;
понимать назначение команд исполнителя;
уметь моделировать простые движения на компьютере.
Развивать творческого мышления, внимательность.
Формировать навыки самостоятельной работы.
Технические средства, дидактический материал: компьютер, проектор, программа ЛогоМиры, карточки с методическими рекомендациями и заданиями.
Этапы урока:
Организационный момент (2)
Проверка домашнего задания (2)
Актуализация знаний(6)
Изучение новой темы (15)
Самостоятельная работа на компьютере (15)
Подведение итогов и рефлексия(3)
Домашнее задание (2)
Используемые педагогические технологии.
Информационно-коммуникационные технологии на этапе мотивации знаний и изучения нового материала (презентация).
Проблемное обучение на этапе изучения нового материала
Разноуровневое обучение на этапе закрепления знаний.
Здоровьесберегающие технологии – физкультминутка в середине работы за компьютером.
Проектные методы обучения при выполнении домашнего задания.
Этапы урока
Ход урока
Организационный
1.Организация рабочего места учащихся, учителя; приветствие.
2. Сообщение темы, целей урока.
3. Планирование работы на уроке.
Проверка домашнего задания
На прошлом уроке у вас было задание создать кроссворд на тему «Алгоритмы». Чтобы проверить выполнение задания, сейчас каждый из вас задаст классу 1 вопрос из своего кроссворда, а остальные отвечают.
Актуализация знаний�презентация
карточки
Сейчас вы выполните небольшой тест на проверку начальных знаний среды программирования ЛогоМиры. Тесты открыты у вас на компьютерах, вам нужно выбрать правильный ответ. (Демонстрация на экране)
А теперь давайте вспомним, что мы уже знаем о среде программирования ЛогоМиры.
Вопросы и задания классу.
Что такое исполнитель?
Кто является исполнителем в среде ЛогоМиры?
Что такое СКИ?
Какие команды исполнителя Черепашка вы уже знаете?
Что такое входные параметры?
Чтобы вам было легче ориентироваться в СКИ и в градусах поворотов я раздам вам карточки. (Раздаются карточки)
Черепашка находится в отмеченной точке и смотрит в направлении стрелки. Какую команду поворота должна выполнить черепашка, чтобы двигаться по пунктирной линии.
Изучение новой темы�на экране запущена среда Логомиры
Как вы понимаете слово модель? А моделирование? �Модель – упрощённый аналог изучаемого объекта. Моделирование - процесс создания и изучения модели (есть записи в тетрадях).
Мы с вами сегодня будем моделировать движение черепашки.
Что такое движение? Перемещение объекта из одной точки пространства в другую со временем. (записываем в тетрадях)
С помощью какой команды мы перемещаем Черепашку? – �Вперёд n Назад n
Какие объекты, предметы мы сможем смоделировать в среде Логомиры? Вспомните меню форм (открывается программа) Логомиры – Машинка, вертолёт, рыбка, собачка, пчёлка, поезд и т.д.
Давайте попробуем изобразить движение самолёта. �Изменяем форму Черепашки, выполняем команды налево 90 вперёд 200
А теперь изобразим движение человека. Те же команды.
Чем отличаются эти движения? – Скоростью
А как нам задать скорость Черепашке? (первый проблемный вопрос). Попробуйте процесс движения представить как последовательность отдельных перемещений. Что нужно вставить после каждого маленького перемещения, чтобы скорость движения уменьшилась? – Паузу
Т.е. медленное движение можно представить в виде повторения двух команд: шаг – остановка, шаг – остановка и т.д.
Теперь вопрос. А как называется алгоритм, в котором одни и те же команды выполняются несколько раз? (Циклическим)
Пауза в среде ЛогоМиры задается следующей командой: жди <сколько ждать> (Записываем)
Чем больше число после команды жди, тем медленнее скорость.
Итак, для изображения движения по прямой линии Черепашка должна выполнить много раз командыВперёд n жди n (Запишите это в тетрадь)
Задать команду Черепашке можно не только в командной строке, но и с помощью её личной карточки. Чтобы задать инструкцию в личной карточке надо:
Щелкнуть на изображении вылупляющийся из яйца черепашки в Инструментальном меню
Щелкнуть на панцире черепашки на экране
Занести в строку Инструкция команду или набор команд через пробел
Задайте режим исполнения – Много раз
Щелкните на кнопке ОК.
В практическом задании вы попробуете изобразить движение Трактора и Машины одновременно.
Как установить несколько Черепашек?
Щёлкнуть мышкой по Черепашке на панели инструментов, а затем щёлкнуть мышкой по рабочему полю
Как переодеть Черепашку?
Открыть поле форм. Щёлкнуть мышкой по нужной форме на поле форм, а затем щёлкнуть мышкой по Черепашке, которую хотите переодеть
Машина должна двигаться быстрее чем трактор. Что нужно менять в их командах? – Параметр у команды ЖДИ.
А также вы попробуете изобразить птичку, летающую по кругу
Как нам задать движение по кругу? (второй проблемный вопрос)
Что происходит при движении по кругу? – Объект не только перемещается вперёд, но ещё и поворачивается.
Я вам сейчас раздам карточки с заданием, где будет и инструкция по его выполнению. Садимся за компьютеры.
Перед переходом за компьютеры проводится физкультминутка – �упражнения «Дерево»
Самостоятельная работа на компьютере
Каждый учащийся получает задание с рекомендациями его выполнения. Учитель наблюдает за работой учащихся, подсказывает в случае затруднений.
Подведение итогов урока и рефлексия
Обсуждение с классом соответствия достигнутых результатов урока с поставленными в начале урока задачами.
Выставление оценок каждому ученику класса.
Личностное осмысление каждым учеником результатов урока:
Что было наиболее трудным?
Что удалось лучше всего?
Что могло бы улучшить работу?
Информация о домашнем задании
Написать программу для написания своего имени в среде ЛогоМиры и оформить результат исполнения программы (на листочках в клеточку).
Использованная литература
Н. В. Макарова Информатика и ИКТ Начальный уровень: Питер, 2010
Гузеев В.В. Познавательная самостоятельность учащихся и развитие образовательной технологии. М.: НИИ школьных технологий, 2004. 128 с.
Изобразите на экране одновременно движение, например, машины и трактора.
Инструкция к выполнению задания
Как установить несколько Черепашек?
Щёлкнуть мышкой по Черепашке на панели инструментов, а затем щёлкнуть мышкой по рабочему полю
Как переодеть Черепашку?
Открыть поле форм. Щёлкнуть мышкой по нужной форме на поле форм, а затем щёлкнуть мышкой по Черепашке, которую хотите переодеть
Как записать команды в личную карточку Черепашки?
Щёлкнуть мышкой по Черепашке на панели инструментов, а затем щёлкнуть мышкой по нужной Черепашке.
Как изобразить прямолинейное движение?
Повторить много раз:
Вперёд 5 Жди 2
2*) Изобразите круговое движение птички.
Как изобразить круговое движение?
Повторить много раз:
Вперёд 5 Направо 3 Жди 2
3*) Нарисуйте при помощи встроенного графического редактора простой пейзаж (дорогу, небо, траву)
Приложение 2.
Дополнительное задание.
Изобразите пчёлку, летающую над клумбой (клумбу нарисовать в графилеском редакторе).
*Как изобразить хаотическое движение?
Повторить много раз:
Вперёд сл 15 Направо сл 270 Жди 2
В этих командах используется функция сл n. Эта функция возвращает случайное число, меньшее n. Например, значением функции сл 8 может быть любое число из набора {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7}
Приложение 3.
Приложение 4.
Оценочный лист.
Фамилия Имя
Тест
Ответы
Практика
Итог
НАЛЕВО У (ЛВ У)
НАПРАВО У (ПР У)
СОТРИ_ГРАФИКУ (СГ)
ДОМОЙ (ДОМОЙ)
ПЕРО_ПОДНИМИ (ПП)
ПЕРО_ОПУСТИ (ПО)
НАЗАД Х (НД Х)
ВПЕРЕД Х (ВП Х)
РИСОВАНИЕ
ВОЗВРАТ
ПОВОРОТ
ДВИЖЕНИЕ
Конспект урока
Тема: Моделирование движения в среде ЛогоМиры
Автор: Кулешова Е.В.,
учитель информатики и ИКТ
ГБОУ ЦО №1456
ЮЗАОУО г.Москвы
�
Тема урока: Моделирование движения в среде ЛогоМиры
Возраст учащихся: 5 класс
Место в системе уроков по теме: изучается после знакомства со средой исполнителя и основными командами
Тип урока: урок усвоения новых знаний.
Цели урока.
Познакомить с возможностями программы ЛогоМиры для моделирования движения:
знать понятие моделирования;
понимать назначение команд исполнителя;
уметь моделировать простые движения на компьютере.
Развивать творческого мышления, внимательность.
Формировать навыки самостоятельной работы.
Технические средства, дидактический материал: компьютер, проектор, программа ЛогоМиры, карточки с методическими рекомендациями и заданиями.
Этапы урока:
Организационный момент (2)
Проверка домашнего задания (2)
Актуализация знаний(6)
Изучение новой темы (15)
Самостоятельная работа на компьютере (15)
Подведение итогов и рефлексия(3)
Домашнее задание (2)
Используемые педагогические технологии.
Информационно-коммуникационные технологии на этапе мотивации знаний и изучения нового материала (презентация).
Проблемное обучение на этапе изучения нового материала
Разноуровневое обучение на этапе закрепления знаний.
Здоровьесберегающие технологии – физкультминутка в середине работы за компьютером.
Проектные методы обучения при выполнении домашнего задания.
Этапы урока
Ход урока
Организационный
1.Организация рабочего места учащихся, учителя; приветствие.
2. Сообщение темы, целей урока.
3. Планирование работы на уроке.
Проверка домашнего задания
На прошлом уроке у вас было задание создать кроссворд на тему «Алгоритмы». Чтобы проверить выполнение задания, сейчас каждый из вас задаст классу 1 вопрос из своего кроссворда, а остальные отвечают.
Актуализация знаний�презентация
карточки
Сейчас вы выполните небольшой тест на проверку начальных знаний среды программирования ЛогоМиры. Тесты открыты у вас на компьютерах, вам нужно выбрать правильный ответ. (Демонстрация на экране)
А теперь давайте вспомним, что мы уже знаем о среде программирования ЛогоМиры.
Вопросы и задания классу.
Что такое исполнитель?
Кто является исполнителем в среде ЛогоМиры?
Что такое СКИ?
Какие команды исполнителя Черепашка вы уже знаете?
Что такое входные параметры?
Чтобы вам было легче ориентироваться в СКИ и в градусах поворотов я раздам вам карточки. (Раздаются карточки)
Черепашка находится в отмеченной точке и смотрит в направлении стрелки. Какую команду поворота должна выполнить черепашка, чтобы двигаться по пунктирной линии.
Изучение новой темы�на экране запущена среда Логомиры
Как вы понимаете слово модель? А моделирование? �Модель – упрощённый аналог изучаемого объекта. Моделирование - процесс создания и изучения модели (есть записи в тетрадях).
Мы с вами сегодня будем моделировать движение черепашки.
Что такое движение? Перемещение объекта из одной точки пространства в другую со временем. (записываем в тетрадях)
С помощью какой команды мы перемещаем Черепашку? – �Вперёд n Назад n
Какие объекты, предметы мы сможем смоделировать в среде Логомиры? Вспомните меню форм (открывается программа) Логомиры – Машинка, вертолёт, рыбка, собачка, пчёлка, поезд и т.д.
Давайте попробуем изобразить движение самолёта. �Изменяем форму Черепашки, выполняем команды налево 90 вперёд 200
А теперь изобразим движение человека. Те же команды.
Чем отличаются эти движения? – Скоростью
А как нам задать скорость Черепашке? (первый проблемный вопрос). Попробуйте процесс движения представить как последовательность отдельных перемещений. Что нужно вставить после каждого маленького перемещения, чтобы скорость движения уменьшилась? – Паузу
Т.е. медленное движение можно представить в виде повторения двух команд: шаг – остановка, шаг – остановка и т.д.
Теперь вопрос. А как называется алгоритм, в котором одни и те же команды выполняются несколько раз? (Циклическим)
Пауза в среде ЛогоМиры задается следующей командой: жди <сколько ждать> (Записываем)
Чем больше число после команды жди, тем медленнее скорость.
Итак, для изображения движения по прямой линии Черепашка должна выполнить много раз командыВперёд n жди n (Запишите это в тетрадь)
Задать команду Черепашке можно не только в командной строке, но и с помощью её личной карточки. Чтобы задать инструкцию в личной карточке надо:
Щелкнуть на изображении вылупляющийся из яйца черепашки в Инструментальном меню
Щелкнуть на панцире черепашки на экране
Занести в строку Инструкция команду или набор команд через пробел
Задайте режим исполнения – Много раз
Щелкните на кнопке ОК.
В практическом задании вы попробуете изобразить движение Трактора и Машины одновременно.
Как установить несколько Черепашек?
Щёлкнуть мышкой по Черепашке на панели инструментов, а затем щёлкнуть мышкой по рабочему полю
Как переодеть Черепашку?
Открыть поле форм. Щёлкнуть мышкой по нужной форме на поле форм, а затем щёлкнуть мышкой по Черепашке, которую хотите переодеть
Машина должна двигаться быстрее чем трактор. Что нужно менять в их командах? – Параметр у команды ЖДИ.
А также вы попробуете изобразить птичку, летающую по кругу
Как нам задать движение по кругу? (второй проблемный вопрос)
Что происходит при движении по кругу? – Объект не только перемещается вперёд, но ещё и поворачивается.
Я вам сейчас раздам карточки с заданием, где будет и инструкция по его выполнению. Садимся за компьютеры.
Перед переходом за компьютеры проводится физкультминутка – �упражнения «Дерево»
Самостоятельная работа на компьютере
Каждый учащийся получает задание с рекомендациями его выполнения. Учитель наблюдает за работой учащихся, подсказывает в случае затруднений.
Подведение итогов урока и рефлексия
Обсуждение с классом соответствия достигнутых результатов урока с поставленными в начале урока задачами.
Выставление оценок каждому ученику класса.
Личностное осмысление каждым учеником результатов урока:
Что было наиболее трудным?
Что удалось лучше всего?
Что могло бы улучшить работу?
Информация о домашнем задании
Написать программу для написания своего имени в среде ЛогоМиры и оформить результат исполнения программы (на листочках в клеточку).
Использованная литература
Н. В. Макарова Информатика и ИКТ Начальный уровень: Питер, 2010
Гузеев В.В. Познавательная самостоятельность учащихся и развитие образовательной технологии. М.: НИИ школьных технологий, 2004. 128 с.
Изобразите на экране одновременно движение, например, машины и трактора.
Инструкция к выполнению задания
Как установить несколько Черепашек?
Щёлкнуть мышкой по Черепашке на панели инструментов, а затем щёлкнуть мышкой по рабочему полю
Как переодеть Черепашку?
Открыть поле форм. Щёлкнуть мышкой по нужной форме на поле форм, а затем щёлкнуть мышкой по Черепашке, которую хотите переодеть
Как записать команды в личную карточку Черепашки?
Щёлкнуть мышкой по Черепашке на панели инструментов, а затем щёлкнуть мышкой по нужной Черепашке.
Как изобразить прямолинейное движение?
Повторить много раз:
Вперёд 5 Жди 2
2*) Изобразите круговое движение птички.
Как изобразить круговое движение?
Повторить много раз:
Вперёд 5 Направо 3 Жди 2
3*) Нарисуйте при помощи встроенного графического редактора простой пейзаж (дорогу, небо, траву)
Приложение 2.
Дополнительное задание.
Изобразите пчёлку, летающую над клумбой (клумбу нарисовать в графилеском редакторе).
*Как изобразить хаотическое движение?
Повторить много раз:
Вперёд сл 15 Направо сл 270 Жди 2
В этих командах используется функция сл n. Эта функция возвращает случайное число, меньшее n. Например, значением функции сл 8 может быть любое число из набора {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7}
Нет комментариев для данной презентации
Помогите другим пользователям — будьте первым, кто поделится своим мнением об этой презентации.