Презентация на тему "Программирование. Паскаль." 9 класс

Презентация: Программирование. Паскаль.
Включить эффекты
1 из 44
Ваша оценка презентации
Оцените презентацию по шкале от 1 до 5 баллов
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
0.0
0 оценок

Комментарии

Нет комментариев для данной презентации

Помогите другим пользователям — будьте первым, кто поделится своим мнением об этой презентации.


Добавить свой комментарий

Аннотация к презентации

Скачать презентацию (0.13 Мб). Тема: "Программирование. Паскаль.". Предмет: информатика. 44 слайда. Для учеников 9 класса. Добавлена в 2021 году.

  • Формат
    pptx (powerpoint)
  • Количество слайдов
    44
  • Аудитория
    9 класс
  • Слова
    информатика
  • Конспект
    Отсутствует

Содержание

  • Презентация: Программирование. Паскаль.
    Слайд 1
  • Слайд 2

    Программирование на Паскале:

    Заголовок описание тело(блок)- { операторы Конец

  • Слайд 3

    Основные операторы:

    Program ; Label; Const; Type; Var; Procedure(Function); Begin ; End.

  • Слайд 4

    Оператор цикла:

    While Do While(пока) Do ( делать) Если тело цикла содержит несколько операторов, то обязательно Begin – End.

  • Слайд 5

    Условный оператор:

    If Then Else (Полная форма ветвления) If Then (Сокращенная форма ветвления). {…..} – комментарии. Удачное использование комментария- признак хорошего стиля программирования!

  • Слайд 6

    Алфавит языка.

    Латинские буквы (А-Z, a-z) Цифры 0-9 Шестнадцатеричные цифры 0-F Специальные символы: +,-, *,/, =, , {}, [],.,(), :, ;,^,@,$,# Служебные слова Идентификаторы- символическое имя определенного программного объекта.

  • Слайд 7

    Объекты:

    Константы Переменные Типы данных Процедуры и функции программы

  • Слайд 8

    Типы данных:

    Типы данных определяются по свойствам величин: Форма внутреннего представления. Множество принимаемых значений. Множество допустимых операций.

  • Слайд 9
  • Слайд 10

    Целые типы

  • Слайд 11

    Вещественный тип

  • Слайд 12

    Логические и символьные типы

  • Слайд 13

    Описание переменных

    Varm,n,k: Integer x,y,z: Real Symbol: Char

  • Слайд 14

    Описание констант

    Const Max=1000; G=9.8; Cod=‘ОШИБКА’; Типизированные константы: Const Number Card: Integer=1267; Size: Real=12.67; Symbol: Char=‘*’;

  • Слайд 15

    Зарезервированные константы:

  • Слайд 16

    Типы пользователя

    Пользователю разрешается определять свои типы данных. Раздел типов: Type Gaz=(C,O,N,F); Metal=(Fe,Co,Na,Cu,Zn); Var G1, G2, G3: Caz Met1, Met2: Metall; Day: (Sun, Mon, Tue, Wed, Thu, Fri, Sat); Gaz и Metall – имена перечисляемых типов, которые ставятся в соответствие переменным G1,G2

  • Слайд 17

    Интервальный тип.

    Задается как упорядоченное ограниченное подмножество некоторого порядкового типа. Пример: Type Numbers=1...31; Alf=‘A’.. ‘Z’; Var Data: Numbers; Bukva: Alf;

  • Слайд 18

    Арифметические операции:

    + A+B - A-B / A/B * A*B Div A div B Mod A mod B

  • Слайд 19

    Стандартные функции.

    Pi –число Пи Sqr(x) - квадрат Abs(x) – модуль Sqrt(x) –корень кв Arctan(x)- арктангенс Trunc(x) –ближнее Cos(x) –косинус целое не прев х по Exp(x) – экспонента модулю. Frac(x) – Дробная часть числа Int(x) Ln(x) Random(x) Round(x) Sin(x)

  • Слайд 20

    Правила записи арифметических выражений:

    Все символы пишутся в строку на одном уровне; Не допускаются два следующих подряд знака операций; Операции с более высоким приоритетом выполняются раньше( вычисление функций, смена знака, *,/,div,mod,+,-. Несколько записанных подряд операций одинакового приоритета выполняются последовательно слева направо. Часть выражения заключенного в скобки выполняется в первую очередь.

  • Слайд 21

    Ввод данных.

    Это передача информации от внешних устройств в оперативную память. Вводятся исходные данные решаемой задачи. Read () Пример: Read(a,b,c,d) Var T: Real; J: Integer; K: Char; Begin Read (T,J,K); Набираем на клавиатуре: 253.98 100 G (Enter)

  • Слайд 22

    Ввод потоком.

    Var A,B: Integer; C,D: Real; Begin Read(A,B); Read(C,D); Набираем на клавиатуре: 18758 34 (Enter) 2.62Е-02 1.54Е+01 (Enter)

  • Слайд 23

    Ввод строками.

    ReadLn() ReadLn(A,B); ReadLn(C,D); 34 (Enter) 2.62E-02 1.54E+01 (Enter)

  • Слайд 24

    Вывод на экран.

    Write () Пример: Write (234); {выводится целая константа} Write(A+B-2);{результат вычисления} Write(X, Summa, Arg1,Arg2);{выводятся значения переменных}

  • Слайд 25

    Вывод строкой.

    WriteLn() WriteLn (I,’ ‘,J,’ ‘,K);

  • Слайд 26

    Форматы вывода.

    Формат определяет представление выводимого значения на экране. Он отделяется от соответствующего ему значения двоеточием.

  • Слайд 27

    Примеры:

    I=134 I=287 I=134 Write (I) Write(I,I,I) Write(I:6) 287287287 _ _ _134 R=715.432 R=46.78 Write(R) Write(-R:12) 7.1543200000E+02 -4.67800E+01 R=511.04 R=-46.78 Write(R:8:4) Write(R:7:2) 511.0400 -_ 46.78

  • Слайд 28

    Управление символьным выводом на экран.

    Дополнительные возможности управления выводом на экран дают процедуры и функции модуля CRT. Формат команды: Uses CRT Для работы с модулем необходимо знать: Режимы экрана; Координаты на экране; Текстовое окно; Цвет фона и цвет символа.

  • Слайд 29

    Режимы экрана.

    В модуле CRT каждый режим имеет определенный номер, за которым закреплено символическое имя (описанная константа). Для установки режима экрана используется процедура: TextMode () Пример: TextMode(1); TextMode(CO40); По умолчанию устанавливается режим СО80.

  • Слайд 30

    Координаты позиции.

    Каждая символьная позиция на текстовом экране определена двумя координатами (Х, У). Х – позиция в строке; У – номер строки, в которой находится символ. Строки нумеруются сверху вниз. Для установления курсора на экране в позицию с координатами (Х, У) в модуле CRT существует процедура: GoToXY(X, Y) Координаты курсора задаются переменными типа Byte.

  • Слайд 31

    Пример программы.

    Программа очищает экран и выставляет в центре символ «*»: Uses CRT; Begin ClrScr; GoToXY(40,13); Write(‘*’) End.

  • Слайд 32

    Текстовое окно.

    Прямоугольное пространство на экране, в котором производится вывод символов, называется текстовым окном. Процедура: Window(X1,Y1,X2,Y2) –определяет положение и размер окна. X1, Y1, X2, Y2 – переменные типа Byte, координаты верхнего левого и правого нижнего угла окна.

  • Слайд 33

    Управление цветом.

    В модуле CRT объявлены константы, имена которых представляют собой английские названия цветов, а соответствующие им значения – порядковые номера этих цветов. Процедура назначения цвета фона: TextBackGround(Color) Аргумент величина типа Byte, задающая номер цвета. Процедура назначения цвета символа: TextColor(Color).

  • Слайд 34

    Пример программы:

    По очереди откроются четыре окна, и каждое из них будет залито своим фоновым цветом: Uses CRT; Begin Window(1,1,40,12); TextBackGround(White); ClrScr; Window(41,1,80,12); TextBackGround(Red); ClrScr; Window(1,13,40,25); TextBackGround(LightRed); ClrScr; Window(41,13,80,25); TextBackGround(Green); ClrScr; End.

  • Слайд 35

    На белом фоне в середине экрана будут выделены номера первых 15 цветов. Каждый номер будет того цвета, который он обозначает: Uses CRT; Var I: Byte; Begin TextBackGround(White); ClrScr; GoToXY(1,12); For I=0 To 14 Do Begin TextColor(I); Write(I:5); End; End.

  • Слайд 36

    Процедуры управления текстовым экраном из модуля CRT.

    ClrEOL –стирает часть строки от текущей позиции курсора до конца этой строки в окне. Положение курсора не меняется. DelLine– уничтожает всю строку с курсором. Нижние строки сдвигаются на одну вверх. InsLine– вставляет пустую строку перед строкой, в которой стоит курсор. LowVideo, NormVideo, HighVideo– устанавливает режимы пониженной, нормальной и повышенной яркости символов соответственно. KeyPressed –часто используют для организации задержки окна результатов на экране. Repeat Until KeyPressed; - пустой цикл, который крутится на месте до нажатия какой-либо клавиши. Ставится в конце программы.

  • Слайд 37

    Пример:

    В приведенной выше программе перед концом добавим: Repeat Until KeyPressed; Window(1,1,80,25); TextBackGround(Black); ClrScr;

  • Слайд 38

    Логические величины, операции, выражения. Логический оператор присваивания.

    Логические значения обозначаются служебными словами false (ложь)и true(истина), а идентификатор логического типа – boolean. Кроме величин (констант и переменных) типа boolean логическое значение false и true принимают результаты операций отношения.

  • Слайд 39

    Операции отношения.

    Операции отношения осуществляют сравнение двух операндов и определяют, истинно или ложно соответствующее отношение между ними. := =(равно) (не равно) (больше) = (меньше(больше) или равно)

  • Слайд 40

    Логические операции.

    Not – отрицание And – логическое умножение. Or – логическое сложение. Xor – исключающая или. Операции отношения имеют самый низкий приоритет, поэтому заключаются в скобки.

  • Слайд 41

    Логическое выражение.

    Логическая формула, записанная на языке программирования. Состоит из логических операндов, связанных логическими операциями и круглыми скобками. Результатом вычисления логического выражения является булева величина (false или true). Логическими операндами могут быть логические константы, переменные, функции, операции отношения.

  • Слайд 42

    Примеры логических выражений.

    A, b, c – логические переменные. X, y – вещественные переменные, K – целая переменная. xy/2); 7) D and (xy) and b; 8) (c or d) and (x=y) or not b. Если d=true; b=false; c=true; x=3; y=0.5; k=5, то результаты вычислений: false; 2) true; 3) true; 4) true; 5) true; 6) false; 7) false; 8) true.

  • Слайд 43

    Логический оператор присваивания.

    := Примеры: d:=true; B:=(x>y) and (k0); C:=d or b and not(odd(k) and d)/ Odd(k) – функция целого аргумента k, принимает значение true, если k нечетное и false, если k – четное.
  • Слайд 44

    Функции связывающие различные типы данных.

Посмотреть все слайды

Сообщить об ошибке