Презентация на тему "Теоретические основы трехмерной графики" 11 класс

Презентация: Теоретические основы трехмерной графики
Включить эффекты
1 из 34
Ваша оценка презентации
Оцените презентацию по шкале от 1 до 5 баллов
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
4.2
2 оценки

Комментарии

Нет комментариев для данной презентации

Помогите другим пользователям — будьте первым, кто поделится своим мнением об этой презентации.


Добавить свой комментарий

Аннотация к презентации

Презентация на тему "Теоретические основы трехмерной графики" дает определение трехмерной графике и рендерингу, приводит примеры трехмерных моделей, схематическое представление камеры, рассказывает, как перевести трехмерную модель в двухмерную.

Краткое содержание

  1. 3D Graphics
  2. Рендеринг
  3. Камера
  4. Аффинные преобразования
  5. Пример преобразования
  6. Освещение
  7. Нормали
  8. Модель освещенности Фанга
  9. Игра света и тени

Содержание

  • Презентация: Теоретические основы трехмерной графики
    Слайд 1

    Теоретические основы трехмерной графики

    Теория построения трехмерных изображений и рендеринга.

  • Слайд 2

    3D Graphics

    • Трехмерная графика (3D Graphics) – визуальное отображение трехмерной сцены или объекта. Для представления трехмерной графики на двумерном устройстве (дисплее) применяют рендеринг.
  • Слайд 3

    rendering

    • Рендеринг (rendering) – процесс создания реалистичных изображений на экране, использующий математические модели и формулы для добавления цвета, тени и т. д.
  • Слайд 4

    Трехмерная модель

  • Слайд 5

    Из 3D в 2D

    • Для отображения трехмерной модели на двухмерном экране монитора требуется произвести специальные математические преобразования трехмерных координат всех точек в двухмерные.
  • Слайд 6

    Камера

  • Слайд 7

    Аффинные преобразования

    • При смене позиции наблюдателя требуется произвести преобразования координат, связанные с поворотом объекта, его масштабированием и учетом перспективы.
    • Такие преобразования называются аффинными преобразованиями.
  • Слайд 8

    Пример преобразования

    • Аффинные преобразования применяются при повороте и трансформации объекта (масштабирование, скос).
    • Допустим, что при повороте ординаты точек (у-координаты) не меняются. Значит, поворот происходит относительно оси y.
  • Слайд 9

    Освещение

    • Модель начинает выглядеть трехмерной только после моделирования освещения, а это напрямую связано с положением плоскостей (полигонов) модели, точнее, с направлением перпендикуляров к плоскостям – нормалей.
    • Степень освещенности точки зависит от угла падения лучей света. Чем меньше угол между нормалью и лучом света, тем больше освещенность точки поверхности.
  • Слайд 10

    Нормали

    • Если взять ровную поверхность, то нормали в каждой ее точке будут одинаковыми и освещенность также будет одинаковой.
    • А если поверхность неровная, то нормали в каждой точке будут разными - и освещенность тоже.
  • Слайд 11

    Модель освещенности Фонга

    • Вклад в это значение от каждого источника света зависит от расстояния между источником света и точкой на поверхности.
  • Слайд 12
  • Слайд 13

    Модель Фонга-Блинна

  • Слайд 14

    Дальнейшее развитие

    • В дальнейшем, исследователи придумывали иные способы вычисления этой составляющей, более сложные (Blinn, Cook-Torrance, Ward), учитывающие распределение энергии света, его поглощение материалами и рассеивания в виде диффузной составляющей.
  • Слайд 15

    Игра света и тени

    • С целью расчета теней и полутеней (диффузных теней) применяются различные алгоритмы – Ray tracing (трассировка лучей), Radiosity (излучение).
    • На рисунке представлены результаты просчета теней и диффузной засветки при помощи Radiosity.
  • Слайд 16

    Первые уроки 3D программирование

    Первые уроки 3D программирование

  • Слайд 17
  • Слайд 18

    Graphics3D 640,480,16,1

    Устанавливает 3D Графический способ. Синтакс такой: Graphics3D ширина, высота, глубина цвета, режим Ширина, высота – размер создаваемого экрана. Глубина – глубина цвета – 16, 24 или 32 бита на пиксель.

    Режим: 0 – оконный во время разработки (если возможно), полноэкранный в .exe формате; 1 –полноэкранный 2 –оконный 3 –оконный, с возможностью изменения размеров окна.

  • Слайд 19

    SetBuffer BackBuffer() – установить поток, буфер.

    cam=CreateCamera() – это самая основная команда в 3D программах. Если не будет даже одной камеры то 3D программа работать не будет, камера-это тоже самое, что и наши глаза, через неё мы видим окружающий 3D мир. Lit=CreateLight() – Это команда создает источник света. Можно изменять тип света, в скобки вписываем следующие значения: 1:направленный 2:точка 3: пятно

  • Слайд 20

    cub=CreateCube() – Это мы создаем 3D объект куб.

    Геометрические объекты:

    • CreateSphere () - сфера
    • CreateCylinder () - цилиндр
    • CreateCone() – конус
    • PositionEntity cub,0,0,5 – Эта команда помещает объект в позиции и в 3D месте.
    • ScaleEntity cub,1,0.3,1 – Изменяет размер объекта RotateEntity cub,0,40,0 – Вращает объект так, чтобы это было при абсолютной ориентации.
  • Слайд 21

    TurnEntity cub,0.6,0.2,0.3 – вращение

    • TurnEntity entity,pitch#, yaw#, roll#, [,global]
    • Tpitch# - X угол и эквивалентна наклону вперед / назад.
    • Yaw# - Y угол и эквивалентен вращению налево / вправо.
    • Roll# - Z угол и эквивалентен наклону налево / вправо.
    • UpdateWorld () – UpdateWorld [anim_speed#]
    • anim_speed# (необязательный) – скорость для мультипликации.

    Установлен по умолчанию в 1.

  • Слайд 22

    Repeat

    …………………………….

    • Until KeyHit(1) – Между этими двумя командами будет происходить основной цикл игры. При нажатии кнопки ESC начинает читать следующую команду.
  • Слайд 23

    End – Завершает программу.

  • Слайд 24

    Интерфейс программы

    Интерфейс программы

    Так выглядит окно Blitz3d:

    Синее текстовое поле является основным – в нём пишут программный код.

  • Слайд 25
  • Слайд 26

    Запуск и отладка программы: Для запуска программы нажмите F5.

    Для запуска предыдущей программы нажмите F6 Для проверки ошибок нажмите F7 Для создания .exe файла нажмите: меню Program -> Create Executable Для включения\отключения отладочного окна: меню Program -> Debug Enabled В правой части окна находится панель с тремя вкладками: Funcs – отображает все функции, которые используются в проекте. Types – отображает все типы, которые используются в проекте. Label – отображает все метки.

  • Слайд 27
  • Слайд 28
  • Слайд 29

    Поставим сферу

    Поставим сферу

  • Слайд 30

    Graphics3D 800,600,32,2SetBuffer BackBuffer()camera=CreateCamera()PositionEntity camera,0,2,-9light=CreateLight()cub=CreateCube()sph=CreateSphere(32)ScaleEntity sph,1,1,1ScaleEntity cub,1,1,1EntityAlpha cub,0.5RotateEntity cub,45,45,45RotateEntity light, 90,45,45While Not KeyHit(1)=1RenderWorld()Flip()WendEnd

  • Слайд 31

    ДОМА:

    Поставить цилиндр на куб.

    Используем:

    • CreateCylinder () - цилиндрCreateCube() - куб
    • PositionEntity cub,0,0,5 – Эта команда помещает объект в позиции и в 3D месте
    • ScaleEntity cub,1,0.3,1 – Изменяет размер объекта
  • Слайд 32

    Поставим объект

  • Слайд 33

    Практическая работа

    • Изменить параметры света.
    • Изменить размер объекта.
    • Переместить объект вверх.
    • Переместить объект вправо.
    • Изменить скорость вращения.

    Дома:

    1. Установить программу2. Создать сферу и цилиндр

  • Слайд 34

    Дома:

    1. Установить программу2. Создать полупрозрачную сферу и внутри цилиндр.

Посмотреть все слайды

Сообщить об ошибке