Содержание
-
Игровые технологии а уроках истории как средство активизации познавательной деятельности
Семинар учителей истории Краснокутского района декабрь 2014 г
-
Игровые технологии
Основаны на методологических подходах теоретиков и практиков имитационных игр: Ю.С.Арутюнов, М.М.Бирштейн, В.Н.Бурков, .А.Вербицкий, Б.Н.Герасимов, Р.Жуков, В.Ф.Комаров, М.М. Крюков, А.Л.Лифшиц, В.Я. Платов, Н.В.Сыскина, И.М. Сыроежин, А.П.Панфилова, В.С. Шмаков, Г.П.Щедровицкий.
-
Ориентация игр
Дидактические Воспитывающие Развивающие Социализирующие
-
Этапы игры
Введение в игру: участники знакомятся со смыслом, целями и задачами игры, общим регламентом, осуществляется консультирование, инструктаж. 2. Распределение слушателей на группы (5-7 человек): выбор лидера в каждой группе, при необходимости, распределение игровых ролей. 3. Погружение в игру: учащиеся получают игровое задание. 4. Изучение и системный анализ ситуации или проблемы: участники анализируют предлагаемую ситуацию, осуществляют диагностику, формулируют, ранжируют проблемы, договариваются о терминологии, знакомятся с правилами поведения и правилами игры. 5. Игровой процесс: поиск или выработка вариантов решений, прогнозирование возможных потенциальных проблем, рисков и других последствий, рассматриваемых решений и конкретных действий. Выработка коллективного решения в ходе дискуссии, обоснование проекта, его визуализация на плакатах, расчеты и заполнение документов. 6. Общая дискуссия (межгрупповое общение): презентация решения от каждой группы, его обоснование; обмен мнениями, оппонирование, вопросы и ответы с распределением специальных ролей: «адвокат», «провокатор», «оппонент», «критик» и т.д. 7. Подведение итогов игры: оценивание решений, проектов, знакомство с разными стратегиями, определение их эффективности и конкурентоспособности, подсчет баллов, штрафных и поощрительных очков, выявление лучших команд, игроков, проектов. 8. Рефлексия: личностная, интеллектуальная, коммуникативная, кооперативная. 9 . «Выгружение» из игры: разработка «Памятки» или «Уроков, которые можно извлечь», выявление смыслов, возникающих после игры и др.
-
Эффективность технологии.
На входном контроле диагностировался уровень сформированности ментального опыта учащихся, который показал, что высоким уровнем ментального опыта владеют 4% учащихся; выше среднего -23%; средним - 43%; низким -30% учащихся. В результате использования технологии получены следующие показатели: высоким уровнем ментального опыта владеют 12% учащихся; выше среднего -38%; средним -39%; низким -11% учащихся. Таким образом, уровень сформированности ментального опыта учащихся значительно повысился, и существуют возможности для дальнейшего его обогащения.
-
Игры при изучении нового материала
«Три предложения» «Дерево мудрости» «Переводчик» «Оживи картину «Дискуссия» «Историческая гостиная»
-
«Игры на закрепление и обобщение исторического материала»
«Аукцион» «Реставрация» «Исторические пятнашки» «Слово по вертикали».
-
Ролевые игры
«Игры-импровизация»
Нет комментариев для данной презентации
Помогите другим пользователям — будьте первым, кто поделится своим мнением об этой презентации.