Презентация на тему "Основы программирования в Lazarus"

Презентация: Основы программирования в Lazarus
Включить эффекты
1 из 19
Ваша оценка презентации
Оцените презентацию по шкале от 1 до 5 баллов
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
3.8
4 оценки

Комментарии

Нет комментариев для данной презентации

Помогите другим пользователям — будьте первым, кто поделится своим мнением об этой презентации.


Добавить свой комментарий

Аннотация к презентации

Презентация для студентов на тему "Основы программирования в Lazarus" по информатике. Состоит из 19 слайдов. Размер файла 0.2 Мб. Каталог презентаций в формате powerpoint. Можно бесплатно скачать материал к себе на компьютер или смотреть его онлайн с анимацией.

Содержание

  • Презентация: Основы программирования в Lazarus
    Слайд 1

    Основы программирования в Lazarus

    Гвасалия Д.А.

  • Слайд 2

    Объекты

    Объекты характеризуются свойствами (цвет, положение на экране и пр.) методами (действия или задачи которые выполняет объект) событиями (на какое событие должен реагировать объект).

  • Слайд 3

    Обработка событий

    Многие объекты, в том числе и кнопки, должны как-то реагировать на различные события, например на пользовательское щелканье мышкой. Чтобы сделать их способными на ответные действия, нужно написать процедуру обработки события. Самое распространенное событие – Click (Щелчок), пользователь навел курсором на объект и щелкнул кнопкой мыши.

  • Слайд 4

    Структура процедур обработки событий

    PROCEDURE TForm1.Button1Click( ); CONST{описание постоянных} =; VAR{определение лок. переменных} :; :; BEGIN {код процедуры обработки события} END;

  • Слайд 5

    Переменные

    Переменная – представляет собой зарезервированное место в оперативной памяти для временного хранения данных. Переменная характеризуется именем и типом данных Имя переменной – это слово, которое используется для ссылки на значение, которое содержит переменная

  • Слайд 6

    Соглашение об именах

    Имена переменных, констант, процедур, объявляемых в программе должны соответствовать следующим требованиям: начинаться с латинской буквы должны отсутствовать пробелы не должны содержать точки должны отливаться от ключевых слов языка длина не должна превышать 255 символов Можно: CurrentNum, Total, Date_Of_Birth Нельзя: 1Time, $Total, Date of Birth

  • Слайд 7

    Тип данных

    Типы данных относятся к самым фундаментальным свойствам любого языка программирования. Данные, с которыми работает программа, хранятся в оперативной памяти. Компилятору необходимо знать, сколько места они занимают, и какие действия с ними можно выполнять. Т.О. тип данных однозначно определяет возможный диапазон значений переменной и допустимые над ней действия.

  • Слайд 8

    Ввод данных

    Присвоение значений переменной – используется оператор присвоения (:=) Переменная := Выражение; Пример:time: = 10; Name: =‘Иванов’; Ввод данных в программу осуществляется путем изменения свойства объекта TEdit в коде. Например, ввод значения переменной Nчерез Edit1 N : = StrtoInt(Edit1.Text); StrtoInt() –функция преобразует текстовую информацию, введенную в Edit1, в цифровую типа Integer StrtoFloat() –функция преобразует текстовую информацию, введенную в Edit1, в действительное число

  • Слайд 9

    Вывод результатов вычислений на экран

    Вывод данных в программе осуществляется также путем изменения свойства объекта TEdit в коде. Например, вывод значения переменной С через Edit2 Edit2.Text := InttoStr(С); функция InttoStr() преобразует цифровую информацию в текстовую и данный текст присваивается свойству Text объекта TEdit

  • Слайд 10

    Математические операторы

  • Слайд 11

    Приоритет операций

  • Слайд 12

    Математические функции

  • Слайд 13

    Графика

    Для рисования рисунков будем использовать объект TImage Рисование выполняется путем обращения к свойству Canvas (графическая канва) этого объекта: Image1.Canvas.

  • Слайд 14

    Система координат графического объекта

    x y 0,0 по умолчанию левый верхний угол имеет координаты (0,0). Координаты измеряются в пикселях.

  • Слайд 15

    Классы

    Классы: позволяют определять положение фигур и задавать различные параметры фигур (тип линий, вид заливки и пр.)

  • Слайд 16

    Работа с классами

    Определение цвета линии Объект.Canvas.Pen.Color :={цвет}; Определение цвета заливки Объект.Canvas.Brush.Color :={цвет}; Цвета: clBlack – черный clRed - красный clBlue – синий clWhite - белый Пример: Image1.Canvas.pen.Color := clblue;

  • Слайд 17

    Графические функции

    LineTo(x1, y1) - линия и начальной точки в точку с координатами (x1,y1) Rectangle(x1, y1, x2, y2) - прямоугольник (или квадрат), заполненный цветом текущей кисти и обрамлённый цветом текущего пера;(x1,y1) – координаты верхнего угла, (x2,y2) - координаты правого нижнего. Ellipse(x1, y1, x2, y2) – эллипс вписывается в прямоугольник, с координатами верхнего левого угла (x1,y1) и правого нижнего (x2,y2).

  • Слайд 18

    Использование функций рисования

    Имя объекта . Canvas (аргументы функции) Пример: Image1.Canvas.pen.Color := clblue; Image1.Canvas.LineTo(100,100); . функция

  • Слайд 19
Посмотреть все слайды

Сообщить об ошибке