Презентация на тему "Язык программирования QBasic"

Презентация: Язык программирования QBasic
Включить эффекты
1 из 14
Ваша оценка презентации
Оцените презентацию по шкале от 1 до 5 баллов
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
2.5
2 оценки

Комментарии

Нет комментариев для данной презентации

Помогите другим пользователям — будьте первым, кто поделится своим мнением об этой презентации.


Добавить свой комментарий

Аннотация к презентации

Интересует тема "Язык программирования QBasic"? Лучшая powerpoint презентация на эту тему представлена здесь! Данная презентация состоит из 14 слайдов. Средняя оценка: 2.5 балла из 5. Также представлены другие презентации по информатике для студентов. Скачивайте бесплатно.

Содержание

  • Презентация: Язык программирования QBasic
    Слайд 1

    Basic

    Урок 1

  • Слайд 2

    Языки программирования

    Под языком программированиямы будем понимать совокупность средств и правил представления алгоритма в виде, приемлемом для компьютера. Существует разделение всех языков программирования на две большие группы – языки высокого и низкого уровня. Уровень языка программирования определяется степенью его удаленности от формального языка процессора и естественного языка человека. Чем выше уровень, тем дальше от компьютера и ближе к человеку.

  • Слайд 3
  • Слайд 4

    Немного истории

    Beginner's All-purpose Symbolic Instruction Code B A S I C Многоцелевой язык символических команд для начинающих

  • Слайд 5

    В середине 60-х годов (1 мая 1964 г.) два профессора Дартмутского Колледжа (США), Дж.Кемени и Т.Куртс, создали язык программирования для людей, которые не являются профессиональными программистами, но имеют дело с компьютерами. Ныне Бейсик вышел за рамки языка для начинающих, и его могучий потомок – Visual Basic позволяет творить на компьютере чудеса.

  • Слайд 6

    Основные части программы

    Входной блок. Программа должна получить данные от пользователя. Блок данных. Процедура ввода в этом блоке выполняется один раз, при наборе программы, а данные можно использовать многократно. Эта первые два блока программы можно менять между собой местами. Вычислительный блок. В нем происходит обработка данных (вычисления). Выходной блок - вывод результата на экран.

  • Слайд 7

    Алфавит языка

    все прописные (A-Z) и строчные (a-z) буквы латинского алфавита; все прописные (А-Я) и строчные (а-я) буквы русского алфавита; цифры от 0 до 9; знаки арифметических операций: + - * / ^ \ (деление нацело); знаки операций отношения: = ; знаки препинания и разделители: . , : ; ' (апостроф) () [] _ специальные знаки: % ! # $ и т.д.

  • Слайд 8

    Имена переменных

    При написании программы вам потребуется переменные, т.е области оперативной памяти, которые имеют имя, данное вами, значения которых может меняться. Имя переменной в ходе выполнения программы постоянно, а значение может меняться многократно.

  • Слайд 9

    Правила для имен переменных

    Имя переменной должно состоять не более чем из сорока символов; В качестве символов можно использовать только латинские буквы, цифры Любое имя начинается с латинской буквы. С помощью одной буквы можно образовать большое количество разных имён: A1; A2; A3; ...A56; ... В имени можно использовать несколько букв, например: Name; FOOL12 и т.д. В качестве имени нельзя использовать название команд, операторов и функций.

  • Слайд 10

    Арифметика в Бейсике

    В отличии от арифметики, выражение должно быть записано в одну строку безо всяких числителей и знаменателей; Для записи арифметических действий допустимо использовать только перечисленные ниже знаки:

  • Слайд 11

    Недопустим пропуск знака умножения между коэффициентом и переменной как это возможно в алгебре. Например, нельзя писать 2x, а надо2*x. Дробная часть отделяется от целой точкой, а не запятой. Например нельзя писать 3,14, а надо 3.14. Допустимо опускать в записи в десятичной дроби ноль, стоящий перед точкой. Например 0.123 можно .123

  • Слайд 12

    Приоритет действий:

    сначала выполняются действия в скобках (в Бейсике скобки используются только круглые, в сложных выражениях они могут быть и двойные, и тройные, и т.д.); далее вычисляются функции, если они есть; затем выполняется возведение в степень; потом умножение и деление; в последнюю очередь – сложение и вычитание. Действия одинаковой очередности выполняются слеванаправо.

  • Слайд 13

    Арифметика в Бейсике

    Примеры: В арифметике в Бейсике 1/x В арифметике в Бейсике2*x^2 В арифметике в Бейсике(3+4)/(8-6)

  • Слайд 14

    Деление нацело. Для этого действия используется знак \ (так называемый обратный слэш). Компьютер в этом случае делит числа как обычно, но в качестве результата деления представляет только целую часть, отбрасывая дробную. Например: 41\4 = 10 25\9 = 2 Нахождение целого остатка от деления. Для этого действия нет специального знака и оно выполняется при помощи оператора MOD. Оператор MOD действует как и предыдущий, но в качестве результата представляет целочисленный остаток от деления. Например: 41 MOD4=1 25 MOD 9 =7 Действия деления нацело и нахождения целочисленного остатка выполняются до обычных умножения и деления.

Посмотреть все слайды

Сообщить об ошибке