Содержание
-
Влияние СМИ и компьтера на здоровье подростков
-
СМИ
СМИ представляют собой учреждения, созданные для открытой, публичной передачи с помощью специального технического инструментария различных сведений любым лицам. Главная отличительная черта: публичность, т. е. неограниченный круг потребителей; видеозапись СМИ пресса массовые справочники радио телевидение кино- и звукозапись
-
-
-
-
-
Что за чудо - агрегат? Может делать все подряд Петь , играть, читать, считать. Самым лучшим другом стать. На нем информацию можно читать, Картинки смотреть и в игры играть.
-
работа за компьютером способна сформировать положительные личностные черты, такие, как:
› точность; › правильность; › пунктуальность; › деловая активность; › аккуратность; › твердость; › уверенность в себе и другие.
-
Позитивные стороны
Мультимедийныеигры имеют позитивный развивающий и обучающий эффект, повышают результаты тестов интеллекта Компьютерные игры обучают действовать с помощью проб и ошибок, искать новые пути. Игры способствуют развитию концентрации и переключения внимания. Компьютерные игры способствуют повышению интереса к чтению: Компьютерные игры развивают ловкость, усидчивость и настойчивость Игры обучают принципиально иному взаимодействию с техникой. Игра позволяет детям экспериментировать в различных сферах социума. Компьютерные игры, как уже отмечалось, могут быть эффективно использованы для проведения игровой психотерапии, в том числе психотерапии эмоциональных и даже психомоторных проблем:
-
Страдает физическое здоровье
Сидячее положение в течение длительного времени; Воздействие электромагнитного излучения монитора; Утомление глаз, нагрузка на зрение; Перегрузка суставов кистей; Стресс при потере информации.
-
-
-
Влияние на душевное здоровье
1. Игры тормозят развитие воображения, образного мышления: картинки, движущиеся объекты, натуральное изображение препятствуют полету фантазии ребенок программируется на то, чтобы играть и выигрывать, но не мечтать!» 2. Игры способствуют поверхностному, безответственному отношению к жизни, к поступкам. 3. Игры препятствуют исследовательской деятельности детей, они усваивают операции, которые необходимо произвести, но не задают вопроса: «почему», не рассматривают причинно-следственные связи. 4. Многие игры учат насилию и жестокости, способствуют развитию феномена десенсибилизации, о чем подробно говорилось выше, а также представлению о том, что насилие может быть единственным путем к успеху. 5. Увлечение компьютерными играми способствует развитию компьютерной зависимости, бегства от действительности. 6. Компьютерные игры при их чрезмерном использовании препятствуют нормальной адаптации ребенка в реальной жизни, в частности, он хуже справляется с неожиданными ситуациями, трудностями, поскольку не учитывает необратимости последствий своих поступков.
-
-
Основные 5 типов Интернет-зависимости
бесконечный веб-серфинг — постоянные «путешествия» по Интернету с целью поиска информации. пристрастие к виртуальному общению и виртуальным знакомствам, характеризуется большими объёмами переписки, постоянным участием в чатах, форумах, избыточностью знакомых и друзей из Интернета. игровая зависимость — навязчивое увлечение сетевыми играми. навязчивая финансовая потребность — игра по сети в азартные игры, ненужные покупки в интернет-магазинах. киберсексуальная зависимость — навязчивое влечение к посещению порносайтов
-
-
Признаки зависимости
Если ребенок ест, пьет чай, готовит уроки у компьютера. Провел хотя бы одну ночь у компьютера. Прогулял школу – сидел за компьютером. Приходит домой, и сразу к компьютеру. Забыл поесть, почистить зубы (раньше такого не наблюдалось).
-
-
Первая стадия — интерес. Друзья посоветовали, как отвлечься от проблем, «убить время», развлечься. Вторая стадия — втягивание. Воздержание сопровождается настоящими «ломками»: и скучно, и грустно, и дела не идут на ум. Третья стадия — полная зависимость
-
Стадия легкой увлеченности. Человек один или несколько раз поиграл в игру и она начинает все больше его привлекать2. Стадия увлеченности. Отличие этой стадии от предыдущей в том, что игра уже носит постоянный характер. Так, например, если вдруг компьютер не доступен для игры, то могут начаться его поиски.3. Стадия зависимости. Потребность в игре опускается на нижний уровень в пирамиде потребностей, происходят изменения в "ценностно-смысловой сфере личности". Сама зависимость может проявляется в двух формах: социализированной (поддерживается контакт с обществом, в основном, с "игровыми виртоманами", а игровая мотивация носит соревновательный характер) и индивидуализированной (нарушается взаимодействие с окружающим миром, потребность в игре на одном уровне с базовыми физиологическими потребностями).4. Стадия привязанности. На этой стадии человек не может оторваться от психологической привязанности к компьютерным играм, хотя и "держит дистанцию" с компьютером. Если человек проходит все три предыдущие стадии, то на этой стадии, скорее всего, он будет находиться продолжительное время.
-
-
"...воздействие компьютерных игр, блокирует процесс позитивного личностного развития, делает ребенка безнравственным, черствым, жестоким и эгоистичным.»"...обнаружен высокий уровень автоматических, нерегулируемых сознанием действий, что может быть интерпретировано не только как социальная незрелость личности, но и как "роботизация внутреннего мира".";"...злоупотребление компьютерными играми увеличивает склонность к проявлению агрессии, снижает возможности социальной кооперации и способствует превращению играющего в механического исполнителя чужой воли."; мальчики-игроки более склонны к деструктивным играм, чем игроки-девочки. Однако, склонность к проявлению открытой агрессии у девочек... и мальчиков статистически значительно не различается.
-
Умные пользуются компьютером, чтобы сберечь время, а дурные, чтобы потратить его на игры
-
Выводы:
- Необходимо ограничивать время, которое ребенок проводит за компьютером в зависимости от возраста: 6-7 лет — 10 минут, 8-11 — 15-20 минут, старшеклассники — 25-30 минут. Затем смена деятельности. И, конечно, никаких игр после еды, перед сном и т.д.- "Закон расстояния". Для игровых приставок — не менее 2 метров, для компьютеров — 30-40 см. (расстояние от глаз до компьютера не должно быть менее 50 см.). Стол и стул, в свою очередь, должны соответствовать росту, что является профилактикой утомления, зрительных расстройств и нарушения осанки.-Исключение игр с жестоким сюжетом, культовыми ритуальными обрядами и т.п.- Выполнение упражнений для глаз.
-
Итоговые рекомендации для правильного применения игровых программ с целью воспитания и развития школьника:
· Прежде всего, выбирайте жанр игры в соответствии с темпераментом и склонностями ребёнка: одним детям лучше подходят спокойные, размеренные игры, другим – активные, динамические. · Разрешайте дольше играть в игры с исследовательским содержанием, чем с развлекательным. Если ребёнок проявляет инициативу, пытается разрешить возникшую проблему, анализирует сложившуюся ситуацию и делает из неё выводы – такая игра, несомненно, содержит элементы исследования. · Продолжительность игры выбирайте в соответствии с возрастом ребёнка и характером игры. Ритм и продолжительность игры должны быть сбалансированы: если ритм игры напряжён, то игра не должна быть продолжительной. · Не прерывайте игру ребёнка до завершения эпизода – малыш должен покидать компьютер с сознанием успешно выполненного дела. · Постарайтесь, чтобы ребёнок усвоил главный принцип продолжительности игровых сеансов – нельзя играть в игры в ущерб жизненно важным занятиям, таким как сон, еда, отдых, физкультура, игры на свежем воздухе и др.
-
«Пришла пора объединить усилия тех, кто ощущает острую тревогу за подрастающее поколение. Если мы немедленно, сообща не примемся за кропотливый труд наставников и учителей молодежи, если не найдем новые действенные подходы к воспитанию, мы можем потерять страну» Святейший Патриарх Московский и Всея Руси Алексий II
-
Ребенок интересуется у мамы: « Во что она играла в детстве?»Мама ответила: « В «казаки-разбойники»Мелкий спрашивает: «А где скачать можно?»
-
Нет комментариев для данной презентации
Помогите другим пользователям — будьте первым, кто поделится своим мнением об этой презентации.