Содержание
-
Исполнители алгоритмов
-
Исполнитель алгоритма- некоторая абстрактная или реальная система, способная выполнить действия, предписываемые алгоритмом. Обычно исполнитель ничего не знает о цели алгоритма. Он выполняет все полученные данные В информатике универсальным исполнителем алгоритмов является компьютер.
-
Алгоритм, записанный на «понятном» компьютеру языке программирования, называется программой.
-
Язык Лого был создан в 1967 году в Лаборатории Искусственного Интеллекта Массачусетского технологического института, профессором Сеймуром Папертом Исполнитель команд - черепашка
-
Исполнителя характеризуют: Среда Элементарные действия Система команд Отказы
-
Среда это "место обитания" исполнителя. Например, для исполнителя Logo, среда — это бесконечное клеточное поле. Стены и закрашенные клетки тоже часть среды. А их расположение и положение самого робота задают конкретное состояние среды.
-
Среда исполнителя Logo
-
Система команд Каждый исполнитель может выполнять командытолько из некоторого строго заданного списка — системы команд исполнителя. Для каждой команды должны быть заданы условия пpименимости (в каких состояниях сpеды может быть выполнена команда) и описаны pезультаты выполнения команды.
-
ВПЕРЕД ____ (количество шагов) НАЗАД ____ (количество шагов) НАЛЕВО ___ (градус) НАПРАВО Команды ___ (градус)
-
Элементарные действия после вызова команды исполнитель совершает элементарное действие
-
Отказы Возникают при вызове команды в недопустимом для данной команды состоянии среды.
-
вперед 100 направо 90 90°
-
вперед 100направо 90 вперед 100 90° направо90
-
вперед 100направо 90 вперед 100 направо90 вперед 100 90° направо 90
-
вперед 100направо 90 вперед 100 направо90 вперед 100 направо 90 вперед 100
-
вперед 100направо 90 вперед 100 направо90 вперед 100 направо 90 вперед 100 направо 90
-
повторить 4 { вперед 150 направо 90 }
-
45° 90° 135° 90° 150 150 212
-
Направо 45 Вперед 150 Направо 90 Вперед 150 Направо 135 Вперед 212 Направо 90
-
повторить3{ вперед 100 налево 120 } 360°: 3 = 120°
-
360°: 5 = 72°
-
повторить 5{ вперед 150 налево 72 }
-
Задание для самостоятельной работы
-
повторить 18 { вперед 200 налево 100 } Задание для самостоятельной работы
-
Задание для самостоятельной работы Нарисуйте любую произвольную фигуру
-
Цвет цвет 12 вперед 50 цвет 14 вперед 50 цвет 10 вперед 50
-
RGB
-
Для управления толщиной пера служит команда ПЕРО. Попробуем: перо 5 цвет RGB (186, 221, 131) повторить 18 { вперед 250 налево 140 } ПОДНЯТЬ ПЕРО - поднимает перо у черепашки, после чего черепашка перестает оставлять след при движении. ОПУСТИТЬ ПЕРО - опускает перо у черепашки, после чего черепашка оставляет след при движении.
-
МЕСТО - передвигает черепашку в место с указанными координатами. Размеры экранного поля составляют 800 точек по горизонтали и 600 точек по вертикали. Точка с координатами (0, 0) находится в верхнем левом углу. Точка с координатами (800, 600) - в нижнем правом углу. Центр экрана - (400, 300).
-
КРУГ - рисует круг заданного радиуса с центром в месте, в котором стоит черепаха. Пример: круг 250 ЗАКРАСЬ - закрашивает замкнутую область, в которую входит точка с заданными координатами. Пример:круг 200закрась 400, 300 повторить 4 { вперед 100 налево 90 } закрась черепаха.х - 10 , черепаха.у - 10
-
ФОН= Название картинки ОЧИСТИТЬ ФОН
-
ПЕРЕМЕННЫЕ Для хранения различных значений в языках программирования используются переменные. Переменнойназывается область памяти, имеющая имя.
-
Объявление переменных переменная x Присваивание x = 5 + 3 Арифметические операции + (плюс)- (минус)* (умножение)/ (деление)
-
фон= ultrasea.gif цвет 15 перо 4 переменная x X=20 повторить 18 { вперед 200+x налево 100 }
-
СЛУЧАЙНЫЕ ЧИСЛА повторить 900 {перо случайный * 10цвет случайный * 15вперед случайный * 100налево случайный * 360}
Нет комментариев для данной презентации
Помогите другим пользователям — будьте первым, кто поделится своим мнением об этой презентации.