Презентация на тему "Исполнители алгоритмов" 11 класс

Презентация: Исполнители алгоритмов
Включить эффекты
1 из 35
Ваша оценка презентации
Оцените презентацию по шкале от 1 до 5 баллов
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
4.0
1 оценка

Комментарии

Нет комментариев для данной презентации

Помогите другим пользователям — будьте первым, кто поделится своим мнением об этой презентации.


Добавить свой комментарий

Аннотация к презентации

Смотреть презентацию онлайн с анимацией на тему "Исполнители алгоритмов" по информатике. Презентация состоит из 35 слайдов. Для учеников 11 класса. Материал добавлен в 2016 году. Средняя оценка: 4.0 балла из 5.. Возможность скчачать презентацию powerpoint бесплатно и без регистрации. Размер файла 1.18 Мб.

Содержание

  • Презентация: Исполнители алгоритмов
    Слайд 1

    Исполнители алгоритмов

  • Слайд 2

    Исполнитель алгоритма- некоторая абстрактная или реальная система, способная выполнить действия, предписываемые алгоритмом. Обычно исполнитель ничего не знает о цели алгоритма. Он выполняет все полученные данные В информатике универсальным исполнителем алгоритмов является компьютер.

  • Слайд 3

    Алгоритм, записанный на «понятном» компьютеру языке программирования, называется программой.

  • Слайд 4

     Язык Лого был создан в 1967 году в Лаборатории Искусственного Интеллекта Массачусетского технологического института, профессором Сеймуром Папертом Исполнитель команд - черепашка

  • Слайд 5

    Исполнителя характеризуют: Среда Элементарные действия Система команд Отказы

  • Слайд 6

    Среда это "место обитания" исполнителя. Например, для исполнителя Logo, среда — это бесконечное клеточное поле. Стены и закрашенные клетки тоже часть среды. А их расположение и положение самого робота задают конкретное состояние среды.

  • Слайд 7

    Среда исполнителя Logo

  • Слайд 8

    Система команд Каждый исполнитель может выполнять командытолько из некоторого строго заданного списка — системы команд исполнителя. Для каждой команды должны быть заданы условия пpименимости (в каких состояниях сpеды может быть выполнена команда) и описаны pезультаты выполнения команды.

  • Слайд 9

    ВПЕРЕД ____ (количество шагов) НАЗАД ____ (количество шагов) НАЛЕВО ___ (градус) НАПРАВО Команды ___ (градус)

  • Слайд 10

    Элементарные действия после вызова команды исполнитель совершает элементарное действие

  • Слайд 11

    Отказы Возникают при вызове команды в недопустимом для данной команды состоянии среды.

  • Слайд 12

    вперед 100 направо 90 90°

  • Слайд 13

    вперед 100направо 90 вперед 100 90° направо90

  • Слайд 14

    вперед 100направо 90 вперед 100 направо90 вперед 100 90° направо 90

  • Слайд 15

    вперед 100направо 90 вперед 100 направо90 вперед 100 направо 90 вперед 100

  • Слайд 16

    вперед 100направо 90 вперед 100 направо90 вперед 100 направо 90 вперед 100 направо 90

  • Слайд 17

    повторить 4 { вперед 150 направо 90 }

  • Слайд 18

    45° 90° 135° 90° 150 150 212

  • Слайд 19

    Направо 45 Вперед 150 Направо 90 Вперед 150 Направо 135 Вперед 212 Направо 90

  • Слайд 20

    повторить3{ вперед 100 налево 120 } 360°: 3 = 120°

  • Слайд 21

    360°: 5 = 72°

  • Слайд 22

    повторить 5{ вперед 150 налево 72 }

  • Слайд 23

    Задание для самостоятельной работы

  • Слайд 24

    повторить 18 { вперед 200 налево 100 } Задание для самостоятельной работы

  • Слайд 25

    Задание для самостоятельной работы Нарисуйте любую произвольную фигуру

  • Слайд 26

    Цвет    цвет 12   вперед 50   цвет 14   вперед 50   цвет 10   вперед 50

  • Слайд 27

    RGB

  • Слайд 28

    Для управления толщиной пера служит команда ПЕРО.   Попробуем:   перо 5   цвет RGB (186, 221, 131)   повторить 18 {      вперед 250      налево 140   }  ПОДНЯТЬ ПЕРО - поднимает перо у черепашки, после чего черепашка перестает оставлять след при движении.   ОПУСТИТЬ ПЕРО - опускает перо у черепашки, после чего черепашка оставляет след при движении.

  • Слайд 29

     МЕСТО - передвигает черепашку в место с указанными координатами. Размеры экранного поля составляют 800 точек по горизонтали и 600 точек по вертикали. Точка с координатами (0, 0) находится в верхнем левом углу. Точка с координатами (800, 600) - в нижнем правом углу. Центр экрана - (400, 300).

  • Слайд 30

    КРУГ - рисует круг заданного радиуса с центром в месте, в котором стоит черепаха.    Пример:   круг 250   ЗАКРАСЬ - закрашивает замкнутую область, в которую входит точка с заданными координатами.    Пример:круг 200закрась 400, 300       повторить 4 {    вперед 100    налево 90 }    закрась черепаха.х - 10 , черепаха.у - 10

  • Слайд 31

    ФОН= Название картинки ОЧИСТИТЬ ФОН

  • Слайд 32

    ПЕРЕМЕННЫЕ Для хранения различных значений в языках программирования используются переменные. Переменнойназывается область памяти, имеющая имя.

  • Слайд 33

    Объявление переменных переменная x Присваивание x = 5 + 3 Арифметические операции + (плюс)- (минус)* (умножение)/ (деление)

  • Слайд 34

    фон= ultrasea.gif цвет 15 перо 4 переменная x X=20 повторить 18 { вперед 200+x налево 100 }

  • Слайд 35

    СЛУЧАЙНЫЕ ЧИСЛА повторить 900 {перо случайный * 10цвет случайный * 15вперед случайный * 100налево случайный * 360}

Посмотреть все слайды

Сообщить об ошибке