Содержание
-
Знакомим родителей с программой «ПИКТОМИР»
-
-
Цель программы – развитие творческих способностей детей, умения анализировать, сравнивать, сопоставлять, логического мышления, первоначальных умений и навыков решения логических и алгоритмических задач.
-
Задачи: - познакомить дошкольников с основными изучаемыми понятиями: информация, алгоритм, модель – и их свойствами; - формировать знания об алгоритмических конструкциях, логических значениях и операциях; знакомство с одним из языков программирования и основными алгоритмическими структурами; - научить их приемам организации, формализации и структурирования информации; - развивать познавательную активность старших дошкольников, через формирование основ алгоритмического и логического мышления, как умения решать задачи различного происхождения, требующих составления плана действий для достижения желаемого результата. - формировать основы безопасности собственной жизнедеятельности и окружающего мира: формировать представление о правилах безопасного поведения при работе с электротехникой, организации игр; - воспитывать ценностное отношение к собственному труду, труду других людей и его результатам; - формировать навыки сотрудничества: работа в коллективе, в команде, малой группе (в паре).
-
-
Знакомство с программой ПиктоМирЗапускаем программу и переходим на главную страницу, где видим 4 вкладки.
1 - Настройки программы (язык, эффекты, музыка, режим турбо); 2 - Публичные миры (здесь представлены все курсы ПиктоМира); 3 - Базовый курс; 4 - Все роботы исполнители программы (вертун, двигун и тягун, ползун, зажигун).
-
-
-
-
-
Знакомство с роботом Вертуном Давайте познакомимся с роботом Вертуном. Вертун – это космический робот. Он предназначен для ремонта космических платформ-космодромов. Космические корабли взлетают и садятся на космодром, при этом некоторые плиты повреждаются и их нужно чинить – закрашивать специальной краской. Эту задачу и выполняет робот Вертун. Вертун понимает и умеет выполнять 4 команды: вперед, налево, направо, закрасить. Теперь по кнопке возвращаемся в главное окно программы и заходим в базовый курс.
-
Игра1.Изучаем командыЗаходим на 1 уровень.
Рассмотрим назначение кнопок вверху справа: Зелёная кнопка – пуск программы; Синяя – пошаговое выполнение программы; Красная – возвращение робота в исходное положение; Желтая – управление скоростью движения: одна стрелка активна-1 скорость, две-вторая, три-3.
-
Теперь попробуем составить 1 программу, чтобы Вертун отремонтировал все поломанные плитки космодрома. Программу будем составлять, перетаскивая команды управления мышкой, в таблицу из 2 столбиков и потом запустим. После успешного выполнения программы и прохождения 1 уровня, выводится поздравительное сообщение. Далее нажимаем в левом верхнем углу кнопку и заходим на 2 уровень.
-
Задания: А теперь попробуйте самостоятельно пройти 2 и 3 уровни игры:
-
Что же дальше…
-
РЕЗУЛЬТАТ ПРОГРАММЫ - ребенок овладевает основами алгоритмики, проявляет инициативу и самостоятельность в среде программирования, общении, познавательно-исследовательской деятельности и моделировании своей деятельности; - ребенок способен выбирать технические решения, участников команды, малой группы (в пары); - ребенок обладает установкой положительного отношения к компьютеру, алгоритмике, к разным видам технического труда, другим людям и самому себе, обладает чувством собственного достоинства; - ребенок активно взаимодействует со сверстниками и взрослыми, участвует в совместной игровой и моделирующей деятельности, техническом творчестве имеет навыки работы с различными источниками информации.
Нет комментариев для данной презентации
Помогите другим пользователям — будьте первым, кто поделится своим мнением об этой презентации.