Содержание
-
Тема: «Использование элементов геймификации, как средство активизации развития мотивации у учащихся начального образования на уроках физической культуры» Разработала: Макеева Людмила Анатольевна учитель физической культуры МОУ СОШ с УИОП №16
-
План :
2 Актуальность опыта работы Что такое геймификация? Новизна работы Цель работы Мотивация обучения Задачи Классификация подвижных игр Рейтинговая карта
-
Актуальность опыта работы Сегодня, в век высоких технологий, ученики испытывают недостаток в двигательной активности. Большая доля обучающихся, увлечены компьютерными играми и не отягощены физическими нагрузками всё это приводит к потере интереса к физической культуре и спорту. Одним из актуальных направлений совершенствования форм и методов обучения физической культуры является геймификация, в ее основе лежат принципы и техники, используемые при создании компьютерных игр, те, что позволяют не только повысить мотивацию детей к познавательной деятельности, но и повышают вероятность достижения целей и задач учебного процесса.
3
-
Геймификация (gamification) – применение игровых элементов и техник для решения неигровых задач.
4
-
Новизна Новизна опыта представляется в комбинации дифференцированного обучения в сочетании геймификации ,когда за каждое правильно выполненное задание участнику начисляется определенное количество баллов и вносится в турнирные таблицы (рейтинги, доски почета или дополнительная оценка в дневник ру), для того чтобы игрок мог похвастаться своими достижениями.Метод состоит из 3 частей: вовлечение игроков, проведение игры и получение результата.
5
-
6
-
Цель работы по данной теме: внедрение метода гемификации является повышение интереса у обучающихся к занятиям физической культурой, мотивация их к участию во внеаудиторной деятельности.
7
-
Мотивация:Подвижные игры позволяют повысить эмоциональный фон урока, увеличить эмоциональный настрой детей.
8
-
Задачи:1. Оздоровительные: содействовать формированию и развитию физических качеств учащихся начального образования;2. Образовательные: формировать жизненно необходимые двигательные умения и навыки, развивать физические качества;3. Воспитательные: воспитать интерес учащихся на занятиях физической культурой, способствовать развитию самоконтроля и самооценки в процессе урока.
9
-
10
-
Примеры успешного примененияОдним из примеров может служить командная игра, направленная на развитие выносливости и силы, где учащимся нужно выполнять различные задания, зарабатывая "очки" для своей команды. Индивидуальные задания могут включать выполнение определенного количества приседаний, прыжков и так далее.
11
-
Пример классификации подвижных игр
12
-
Игры Эстафеты
13
-
Соревнования поединки
14
-
Игра «Снайпер» Командная игра ,где учащихся делятся на 2 команды и соревнуются между с собой пытаясь выбить маленьким мячиком противоположную команду тем самым (попасть в «мешень)» Команда которая выиграла набирает баллы.
15
-
Геймификация неразрывно связана с рейтинговой системой оценивания. Рейтинг достижений (или рейтинг успешности) – это успехи каждого обучающегося, складывающиеся из трех составляющих:1. Академический рейтинг. Это академическая оценка за различные виды подготовки: техническую (выполнение технических элементов), физическую (сдача нормативов по видам спорта) и теоретическую подготовку (проверка знаний в области физической культуры через тестирование и опрос).2. Олимпийский рейтинг. Игрокам начисляются баллы за участие в олимпиадах, конкурсах, соревнованиях любого уровня, сдач норм ГТО («Веселые старты», «А ну-ка, парни!», турниры по разным видам спорта, конкурсы ЗОЖ, районные и областные соревнования по культивированным видам спорта).3. Лидерский рейтинг. К нему относятся: участие в научно-практических конференциях круглых столах, в семинарах («Популяризация ЗОЖ в Молодежной среде», «Быть здоровым здорово!»);
16
-
Рейтинговая карта учащихся начальной школы за период 1 четверти 2023 года.
17
-
18 Вывод Этот метод является хорошим для детей имеющим низкий уровень физической подготовленности, желающим получить оценку «5» по физкультуре. Рейтинговая система позволяет детям оценить свои способности и выбрать задания по силам и интересам; набрать нужное количество баллов для повышения академической оценки или повысить свой статус в коллективе. Применение геймер технологий на занятиях физической культурой и во внеаудиторной деятельности дает возможность испытать обучающимся чувство успешности, позволяет сформировать активную жизненную позицию, повысить способность к самообразованию и саморазвитию, реализовать свои творческие способности, повысить интерес к физической культуре, а также увеличить качество знаний и академическую оценку с помощью рейтинговой системы.
-
БУДЬТЕ ЗДОРОВЫ!
Нет комментариев для данной презентации
Помогите другим пользователям — будьте первым, кто поделится своим мнением об этой презентации.