Презентация на тему "Паскаль"

Включить эффекты
1 из 43
Смотреть похожие
Ваша оценка презентации
Оцените презентацию по шкале от 1 до 5 баллов
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
0.0
0 оценок

Рецензии

Добавить свою рецензию

Аннотация к презентации

Посмотреть и скачать бесплатно презентацию по теме "Паскаль". pptCloud.ru — каталог презентаций для детей, школьников (уроков) и студентов.

  • Формат
    pptx (powerpoint)
  • Количество слайдов
    43
  • Слова
    другое
  • Конспект
    Отсутствует

Содержание

  • Слайд 1

    Язык программирования Паскаль

  • Слайд 2

    Паскаль

    Язык назван в честь выдающегося французского математика, физика, литератора и философа Блеза Паскаля, который создал первую в мире механическую машину, складывающую два числа

  • Слайд 3

    Разработчик

    Язык Паскаль был создан Никлаусом Виртом в 1968—1969 годах Он был опубликован в 1970 году Виртом как небольшой и эффективный язык, чтобы способствовать хорошему стилю программирования, использовать структурное программирование и структурированные данные

  • Слайд 4

    Программирование на Паскале:

    Заголовок программы Раздел описания Основной блок программы Program <имя программы>; Const<раздел констант>; Type<раздел типов>; Var<раздел переменных>; Begin <раздел операторов>; End.

  • Слайд 5

    Алфавит языка

    Латинские буквы (А-Z, a-z) Цифры 0-9 Специальные символы: + - * / = <>{} [].,() : ;^@$# Служебные слова Идентификаторы- символическое имя определенного программного объекта

  • Слайд 6

    Служебные слова Служебные слова – предназначены для написания команд. В Паскале есть несколько десятков служебных слов, которые программисту нельзя использовать в качестве имен переменных. Такими словами являются:    procedure until do if program var downto in while casefunctionortypeconstgototomod  div andfilenotstringelsebeginforofthen

  • Слайд 7

    Идентификаторы Правила создания идентификаторов Состоит из строчных или прописных латинских букв, цифр и знака подчеркивания «_». Начинается с буквы или знака подчеркивания «_». Не может быть служебным словом. Длина не должна превышать 127 символов Желательно, чтобы идентификатор отображал смысл переменной. Правильные идентификаторы: Temp_ x1 _33name _1_2_3 My_Variable Неправильные идентификаторы: Temp-1x 33name1_2_3 My Variable

  • Слайд 8

    Команда присваивания Переменная := Выражение; Примеры: A:=3*4.8; Su:=X+X*4.78; C:=C+1; Выражение должно быть записано в виде линейной цепочки символов! Между всеми элементами выражения должны быть знаки операций 3х  3*х Аргументы функций должны быть заключены в (): sinx  sin(x)

  • Слайд 9

    Задачи:

    Определите значение переменной после выполнения следующего фрагмента программы: 1) a : = 7 ; a : = a – 4 ; b : = –a ; c : = –a + 2 * b ; 2) a : = 2 ; b : = 2 + 4 ; b : = 1 – b ; c : = –b + 3 * b ; 3) a : = –3 ; b : = a + 3 ; b : = 1 – b ; c : = –b + 3 * a ;

  • Слайд 10

    Стандартные процедуры и функции:

    Abs (x) – абсолютное значение аргумента x; ArcTan (x) – арктангенс x, выраженный в радианах; Cos (x)– косинус x, x задается в радианах; Sin (x) – синус x, x задается в радианах; Sqr (x) – квадрат x; Sqrt (x) – квадратный корень из x; Exp (x) – ex (экспонента); Ln (x) – натуральный логарифм x; Pi – число π (3,141592653589793285…); Frac (x) – дробная часть x; Int (x) – выделяет целую часть x; Random (x) – генерирует случайное число в пределах [0; x);

  • Слайд 11

    Правила записи арифметических выражений:

    Не допускаются два следующих подряд знака операций; Приоритет операций: *,/,div,mod,+,-. Несколько записанных подряд операций одинакового приоритета выполняются последовательно слева направо. Часть выражения заключенного в скобки выполняется в первую очередь.

  • Слайд 12

    Арифметические операции:

    + A+B - A-B / A/B * A*B Div A div B Mod A mod B

  • Слайд 13

    Записать по правилам языка Turbo Pascal следующие выражения:

  • Слайд 14
  • Слайд 15

    Типы данных:

    Типы данных определяются по свойствам величин: Форма внутреннего представления. Множество принимаемых значений. Множество допустимых операций.

  • Слайд 16

    Целые типы:

  • Слайд 17

    Вещественный тип

  • Слайд 18

    Описание переменных

    Varm,n,k: Integer; x,y,z: Real; Symbol: Char;

  • Слайд 19

    Описание констант

    Const Max=1000; G=9.8; Cod=‘ОШИБКА’;

  • Слайд 20

    Ввод данных.

    Это передача информации от внешних устройств в оперативную память. Вводятся исходные данные решаемой задачи. Read (<список ввода>) Пример: Read(a,b,c,d) Var T: Real; J: Integer; K: Char; Begin Read (T,J,K); Набираем на клавиатуре: 253.98 100 G (Enter)

  • Слайд 21

    Ввод потоком.

    Var A,B: Integer; C,D: Real; Begin Read(A,B); Read(C,D); Набираем на клавиатуре: 18758 34 (Enter) 2.62Е-02 1.54Е+01 (Enter)

  • Слайд 22

    Ввод строками.

    ReadLn(<список ввода>) ReadLn(A,B); ReadLn(C,D); 34 (Enter) 2.62E-02 1.54E+01 (Enter)

  • Слайд 23

    Вывод на экран.

    Write (<список вывода>) Пример: Write (234); {выводится целая константа} Write(A+B-2);{результат вычисления} Write(X, Summa, Arg1,Arg2);{выводятся значения переменных}

  • Слайд 24

    Вывод строкой.

    WriteLn(<список вывода>) WriteLn (I,’ ‘,J,’ ‘,K);

  • Слайд 25

    Форматы вывода.

    Формат определяет представление выводимого значения на экране. Он отделяется от соответствующего ему значения двоеточием.

  • Слайд 26

    Примеры:

    I=134 I=287 I=134 Write (I) Write(I,I,I) Write(I:6) 287287287 _ _ _134 R=715.432 R=46.78 Write(R) Write(-R:12) 7.1543200000E+02 -4.67800E+01 R=511.04 R=-46.78 Write(R:8:4) Write(R:7:2) 511.0400 -_ 46.78

  • Слайд 27

    Управление символьным выводом на экран.

    Дополнительные возможности управления выводом на экран дают процедуры и функции модуля CRT. Формат команды: Uses CRT Для работы с модулем необходимо знать: Режимы экрана; Координаты на экране; Текстовое окно; Цвет фона и цвет символа.

  • Слайд 28

    Режимы экрана.

    В модуле CRT каждый режим имеет определенный номер, за которым закреплено символическое имя (описанная константа). Для установки режима экрана используется процедура: TextMode (<номер режима>) Пример: TextMode(1); TextMode(CO40); По умолчанию устанавливается режим СО80.

  • Слайд 29

    Координаты позиции.

    Каждая символьная позиция на текстовом экране определена двумя координатами (Х, У). Х – позиция в строке; У – номер строки, в которой находится символ. Строки нумеруются сверху вниз. Для установления курсора на экране в позицию с координатами (Х, У) в модуле CRT существует процедура: GoToXY(X, Y) Координаты курсора задаются переменными типа Byte.

  • Слайд 30

    Пример программы.

    Программа очищает экран и выставляет в центре символ «*»: Uses CRT; Begin ClrScr; GoToXY(40,13); Write(‘*’) End.

  • Слайд 31

    Текстовое окно.

    Прямоугольное пространство на экране, в котором производится вывод символов, называется текстовым окном. Процедура: Window(X1,Y1,X2,Y2) –определяет положение и размер окна. X1, Y1, X2, Y2 – переменные типа Byte, координаты верхнего левого и правого нижнего угла окна.

  • Слайд 32

    Управление цветом.

    В модуле CRT объявлены константы, имена которых представляют собой английские названия цветов, а соответствующие им значения – порядковые номера этих цветов. Процедура назначения цвета фона: TextBackGround(Color) Аргумент величина типа Byte, задающая номер цвета. Процедура назначения цвета символа: TextColor(Color).

  • Слайд 33

    Пример программы:

    По очереди откроются четыре окна, и каждое из них будет залито своим фоновым цветом: Uses CRT; Begin Window(1,1,40,12); TextBackGround(White); ClrScr; Window(41,1,80,12); TextBackGround(Red); ClrScr; Window(1,13,40,25); TextBackGround(LightRed); ClrScr; Window(41,13,80,25); TextBackGround(Green); ClrScr; End.

  • Слайд 34

    На белом фоне в середине экрана будут выделены номера первых 15 цветов. Каждый номер будет того цвета, который он обозначает: Uses CRT; Var I: Byte; Begin TextBackGround(White); ClrScr; GoToXY(1,12); For I=0 To 14 Do Begin TextColor(I); Write(I:5); End; End.

  • Слайд 35

    Процедуры управления текстовым экраном из модуля CRT.

    ClrEOL –стирает часть строки от текущей позиции курсора до конца этой строки в окне. Положение курсора не меняется. DelLine– уничтожает всю строку с курсором. Нижние строки сдвигаются на одну вверх. InsLine– вставляет пустую строку перед строкой, в которой стоит курсор. LowVideo, NormVideo, HighVideo– устанавливает режимы пониженной, нормальной и повышенной яркости символов соответственно. KeyPressed –часто используют для организации задержки окна результатов на экране. Repeat Until KeyPressed; - пустой цикл, который крутится на месте до нажатия какой-либо клавиши. Ставится в конце программы.

  • Слайд 36

    Пример:

    В приведенной выше программе перед концом добавим: Repeat Until KeyPressed; Window(1,1,80,25); TextBackGround(Black); ClrScr;

  • Слайд 37

    Логические величины, операции, выражения. Логический оператор присваивания.

    Логические значения обозначаются служебными словами false (ложь)и true(истина), а идентификатор логического типа – boolean. Кроме величин (констант и переменных) типа boolean логическое значение false и true принимают результаты операций отношения.

  • Слайд 38

    Операции отношения.

    Операции отношения осуществляют сравнение двух операндов и определяют, истинно или ложно соответствующее отношение между ними. <знак отношения>:= =(равно) <>(не равно) <(меньше) >(больше) <=, >= (меньше(больше) или равно)

  • Слайд 39

    Логические операции.

    Not – отрицание And – логическое умножение. Or – логическое сложение. Xor – исключающая или. Операции отношения имеют самый низкий приоритет, поэтому заключаются в скобки.

  • Слайд 40

    Логическое выражение.

    Логическая формула, записанная на языке программирования. Состоит из логических операндов, связанных логическими операциями и круглыми скобками. Результатом вычисления логического выражения является булева величина (false или true). Логическими операндами могут быть логические константы, переменные, функции, операции отношения.

  • Слайд 41

    Примеры логических выражений.

    A, b, c – логические переменные. X, y – вещественные переменные, K – целая переменная. x<2*y; 2) true; 3) d; 4) odd(k); 5) not not d; 6) not (x>y/2); 7) D and (x<>y) and b; 8) (c or d) and (x=y) or not b. Если d=true; b=false; c=true; x=3; y=0.5; k=5, то результаты вычислений: false; 2) true; 3) true; 4) true; 5) true; 6) false; 7) false; 8) true.

  • Слайд 42

    Логический оператор присваивания.

    <Логическая переменная> := <логическое выражение> Примеры: d:=true; B:=(x>y) and (k<>0); C:=d or b and not(odd(k) and d)/ Odd(k) – функция целого аргумента k, принимает значение true, если k нечетное и false, если k – четное.

  • Слайд 43

    Функции связывающие различные типы данных.

Посмотреть все слайды

Предложить улучшение Сообщить об ошибке